GL ARB texture cube map: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie der Name zumindest anseitzweise vermuten lässt, handelt es sich hier um ein neues Texturenziel (neben 1D-, 2D- und 3D-Texturen), dass aus insgesamt 6 2D-Texturen besteht die einen Würfel (=Cube) beschreiben. Beim Rendern werden dann die s,t unt r-Texturkoordinaten also Richtungsvektor genutzt, um den passenden Texel der passenden Würfelseite zu ermitteln. Um diese Cubemaps auch sinnvoll nutzen zu können, wurden zwei neue Texturierungsziele eingeführt :
 
   
 
   
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[http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=gl_texture_cubemap_arb&action=2 DGL-Tutorial]
 
[http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=gl_texture_cubemap_arb&action=2 DGL-Tutorial]
 
[http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/texture_cube_map.txt Original Extension-Spezifikation]
 
[http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/texture_cube_map.txt Original Extension-Spezifikation]

Version vom 16. August 2004, 01:39 Uhr

GL_ARB_texture_cube_map


Beschreibung

Wie der Name zumindest anseitzweise vermuten lässt, handelt es sich hier um ein neues Texturenziel (neben 1D-, 2D- und 3D-Texturen), dass aus insgesamt 6 2D-Texturen besteht die einen Würfel (=Cube) beschreiben. Beim Rendern werden dann die s,t unt r-Texturkoordinaten also Richtungsvektor genutzt, um den passenden Texel der passenden Würfelseite zu ermitteln. Um diese Cubemaps auch sinnvoll nutzen zu können, wurden zwei neue Texturierungsziele eingeführt :

GL_NORMAL_MAP_ARB

In diesem Modus werden die (s,t,r)-Texturkoordinaten anhand der transformierten Vertexnormale (im Betrachterraum(EyeSpace)) ermittelt. Mittels dieser Methode kann man Cubemaps für erweiterte (und Per-Pixel!) Beleuchtungsmodelle nutzen, die sonst nur unter Verwendung von Shadern möglich wären.

GL_REFLECTION_MAP_ARB

Hier werden die (s,t,r)-Texturkoordinaten entsprechend des Reflektionsvektors des Vertex (im Betrachterraum) generiert. So kann man Cubemaps (das ist auch ihr primärer Verwendungszweck) nutzen um wirklich realistische Reflektionen zu generieren, die nicht so fehlerhaft sind wie die vorgekaugelten Reflektionen die durch Spheremapping oder Environmentmapping generiert werden.


Neue Tokens

Für glTexGen