GL ARB multisample: Unterschied zwischen den Versionen

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GL_ARB_multisample ermöglicht [[Antialiasing]] bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel alle Primitive mehrere Male geprüft. Die erhaltenen einzelnen Farbwerte werden jedes Mal, wenn ein Pixel neu gezeichnet werden muss, zu einer einzigen ausgabefähigen Farbe zusammengefasst. Das geschieht automatisch, sodass für ein Programm kein zusätzlicher Aufwand anfällt.Weil jeder einzelne geprüfte Wert Tiefen- und Stencilinformation beinhaltet, werden die Tiefen- und Stencilfunktionen in ihrer Schnelligkeit nicht beeinträchtigt.
 
GL_ARB_multisample ermöglicht [[Antialiasing]] bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel alle Primitive mehrere Male geprüft. Die erhaltenen einzelnen Farbwerte werden jedes Mal, wenn ein Pixel neu gezeichnet werden muss, zu einer einzigen ausgabefähigen Farbe zusammengefasst. Das geschieht automatisch, sodass für ein Programm kein zusätzlicher Aufwand anfällt.Weil jeder einzelne geprüfte Wert Tiefen- und Stencilinformation beinhaltet, werden die Tiefen- und Stencilfunktionen in ihrer Schnelligkeit nicht beeinträchtigt.
  
Ein zusätzlicher Puffer, der Multisample buffer, wird zum [[Framebuffer]] hinzugefügt. Die einzelnen Pixelwerte, einschließlich Farbe, Tiefe- und Stencilwerte werden hier gespeichert. Wenn der Framebuffer einen Multisample buffer hat, gibt es keinen separaten Tiefen- oder Stencilpuffer, sogar auch dann nicht, wenn der Multisample buffer Tiefen- oder Stencilwerte gar nicht speichert. Farbpuffer (links/rechts/vorne/hinten/aux) koexistieren aber jedenfalls mit dem Multisample buffer.
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Ein zusätzlicher Puffer, der Multisample buffer, wird zum [[Framebuffer]] hinzugefügt. Die einzelnen Pixelwerte, einschließlich Farbe, Tiefe- und Stencilwerte werden hier gespeichert. Wenn der Framebuffer einen Multisample buffer hat, gibt es keinen separaten [[Tiefenpuffer]] oder Stencilpuffer ([[Schablonenpuffer]]), sogar auch dann nicht, wenn der Multisample buffer Tiefen- oder Stencilwerte gar nicht speichert. Farbpuffer (links/rechts/vorne/hinten/aux) koexistieren aber jedenfalls mit dem Multisample buffer.
 
 
Multisample-Antialiasing ist für das Zeichnen von Polygonen von großem Vorteil, da es keine Sortierung erfordert, um versteckte Objekte zu eliminieren und angrenzende Polygone, Objektsilhouetten und sogar schneidende Polygone korrekt dargestellt werden können. Wenn nur Punkte oder Linien gezeichnet werden, erzeugt das "Smooth"-Antialiasing, das die Basis-GL erzeugt, bessere Ergebnisse. Diese Extension wurde so gestaltet, dass sowohl "Smooth" als auch Multisample Antialiasing alternierend beim Zeichnen einer Szene verwendet werden können.  
 
  
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Multisample-Antialiasing ist für das Zeichnen von Polygonen von großem Vorteil, da es keine Sortierung erfordert, um versteckte Objekte zu eliminieren und angrenzende Polygone, Objektsilhouetten und sogar schneidende Polygone korrekt dargestellt werden können. Wenn nur Punkte oder Linien gezeichnet werden, erzeugt das "Smooth"-Antialiasing, das die Basis-GL erzeugt, bessere Ergebnisse. Diese Extension wurde so gestaltet, dass sowohl "Smooth" als auch Multisample Antialiasing alternierend beim Zeichnen einer Szene verwendet werden können.
  
 
== Neue Prozeduren ==
 
== Neue Prozeduren ==

Version vom 4. Juli 2008, 17:30 Uhr

GL_ARB_multisample

Info DGL.png Die Orginalspezifikation finden Sie unter "Ressourcen" am Ende des Artikels.


Abfragestring

GL_ARB_multisample


Beschreibung

GL_ARB_multisample ermöglicht Antialiasing bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel alle Primitive mehrere Male geprüft. Die erhaltenen einzelnen Farbwerte werden jedes Mal, wenn ein Pixel neu gezeichnet werden muss, zu einer einzigen ausgabefähigen Farbe zusammengefasst. Das geschieht automatisch, sodass für ein Programm kein zusätzlicher Aufwand anfällt.Weil jeder einzelne geprüfte Wert Tiefen- und Stencilinformation beinhaltet, werden die Tiefen- und Stencilfunktionen in ihrer Schnelligkeit nicht beeinträchtigt.

Ein zusätzlicher Puffer, der Multisample buffer, wird zum Framebuffer hinzugefügt. Die einzelnen Pixelwerte, einschließlich Farbe, Tiefe- und Stencilwerte werden hier gespeichert. Wenn der Framebuffer einen Multisample buffer hat, gibt es keinen separaten Tiefenpuffer oder Stencilpuffer (Schablonenpuffer), sogar auch dann nicht, wenn der Multisample buffer Tiefen- oder Stencilwerte gar nicht speichert. Farbpuffer (links/rechts/vorne/hinten/aux) koexistieren aber jedenfalls mit dem Multisample buffer.

Multisample-Antialiasing ist für das Zeichnen von Polygonen von großem Vorteil, da es keine Sortierung erfordert, um versteckte Objekte zu eliminieren und angrenzende Polygone, Objektsilhouetten und sogar schneidende Polygone korrekt dargestellt werden können. Wenn nur Punkte oder Linien gezeichnet werden, erzeugt das "Smooth"-Antialiasing, das die Basis-GL erzeugt, bessere Ergebnisse. Diese Extension wurde so gestaltet, dass sowohl "Smooth" als auch Multisample Antialiasing alternierend beim Zeichnen einer Szene verwendet werden können.

Neue Prozeduren

Neue Tokens

Anwendung

Ressourcen

Original Extension-Spezifikation