Framecounter: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn man in seinem Programm die [[Frame]]s pro Sekunde (FPS) anzeigen lassen möchte, so bietet sich der folgende Lösungsweg an.
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Wenn man in seinem Programm die [[Frame]]s pro Sekunde (FPS) anzeigen lassen möchte, so bietet sich verschiedene Lösungswege an.
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== Methode 1 ==
  
 
Am Anfang der Renderschleife "misst" man die Zeit und speichert sie in einer Variable.
 
Am Anfang der Renderschleife "misst" man die Zeit und speichert sie in einer Variable.
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Wobei Zeitdifferenz bei dieser Formel auch in Millisekunden angegeben sein muss.
 
Wobei Zeitdifferenz bei dieser Formel auch in Millisekunden angegeben sein muss.
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Diese Methode unterscheidet sich kaum von Methode 1.
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Wieder wird:
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#Startzeit bestimmt
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#gerendert
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#endzeitbestimmt
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#zeitdifferenz berechnet
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Anschließend wird die Zeitdifferenz auf eine Variable TimeCount addiert. Außerdem wird eine Zählvariable für die Frames erhöht.
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Wenn die Variable Timecount größer-gleich 1000 wird (es ist mindestens 1 sec vergangen) wird die Frameanzahl berechnet und ausgegeben.
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Die Methode 2 hat gegenüber Methode 1 den Vorteil, dass die Frameanzahl nicht nach jedem Frame sondern maximal nur einmal pro Sekunde berechnet wird.
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== Besipielcodes ==
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Methode 2:
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Der folgende Code wird im OnIdle-Event des OpenGL Formulars ausgeführt. Die Anzahl der Frames wird in der Beschriftung (Caption) des Fensters ausgegeben.
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procedure TForm1.IdleHandler(Sender: TObject; var Done: Boolean);
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begin
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  StartTime:= GetTickCount;
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  Render;
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  DrawTime:= GetTickCount - StartTime;
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  inc(TimeCount, DrawTime);
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  inc(FrameCount);
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  if TimeCount >= 1000 then begin
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    Frames:= FrameCount;
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    TimeCount:= TimeCount - 1000;
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    FrameCount:= 0;
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    Caption:= InttoStr(Frames) + 'FPS';
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  end;
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  Done:= false;
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end;

Version vom 1. Oktober 2004, 18:05 Uhr

Wenn man in seinem Programm die Frames pro Sekunde (FPS) anzeigen lassen möchte, so bietet sich verschiedene Lösungswege an.

Methode 1

Am Anfang der Renderschleife "misst" man die Zeit und speichert sie in einer Variable. Dafür kann man die von Windows bereitgestellten Methoden "Gettickcount" [1] (gibt in Millisekunden an, wie lange Windows läuft) oder QueryPerformanceCounter [2] . Für unsere Zwecke reichen diese beiden Funktionen vollkommen aus.

Als zweiten Schritt rendert man seine Szene, verarbeitet Tastatureingaben usw. Also alles was in der Renderschleife passiert.

Am Ende der Renderschleife stoppt man dann ein zweites Mal die Zeit und erhält nun eine Zeitdifferenz.

Die FPS erhält man nun durch folgende Berechnung:

FPS = 1000 / Zeitdifferenz;

Wobei Zeitdifferenz bei dieser Formel auch in Millisekunden angegeben sein muss.

Methode 2

Diese Methode unterscheidet sich kaum von Methode 1. Wieder wird:

  1. Startzeit bestimmt
  2. gerendert
  3. endzeitbestimmt
  4. zeitdifferenz berechnet

Anschließend wird die Zeitdifferenz auf eine Variable TimeCount addiert. Außerdem wird eine Zählvariable für die Frames erhöht.

Wenn die Variable Timecount größer-gleich 1000 wird (es ist mindestens 1 sec vergangen) wird die Frameanzahl berechnet und ausgegeben.

Die Methode 2 hat gegenüber Methode 1 den Vorteil, dass die Frameanzahl nicht nach jedem Frame sondern maximal nur einmal pro Sekunde berechnet wird.

Besipielcodes

Methode 2: Der folgende Code wird im OnIdle-Event des OpenGL Formulars ausgeführt. Die Anzahl der Frames wird in der Beschriftung (Caption) des Fensters ausgegeben.

procedure TForm1.IdleHandler(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
//
  StartTime:= GetTickCount;

  Render;

  DrawTime:= GetTickCount - StartTime;

  inc(TimeCount, DrawTime);
  inc(FrameCount);

  if TimeCount >= 1000 then begin
    Frames:= FrameCount;
    TimeCount:= TimeCount - 1000;
    FrameCount:= 0;

    Caption:= InttoStr(Frames) + 'FPS';
  end;

  Done:= false;
end;