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Füllrate - Versionsgeschichte
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Flash am 21. Januar 2009 um 19:04 Uhr
2009-01-21T19:04:25Z
<p></p>
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<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 21. Januar 2009, 19:04 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l8" >Zeile 8:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 8:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen, um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen, um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[<del class="diffchange diffchange-inline">glAlphaFunc|</del>Alphatest]] machen, um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[Alphatest]] machen, um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td></tr>
</table>
Flash
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Wilson am 17. August 2008 um 19:48 Uhr
2008-08-17T19:48:53Z
<p></p>
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<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 17. August 2008, 19:48 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l16" >Zeile 16:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 16:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes, die recht komplex sind, notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes, die recht komplex sind, notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Dinge, die '''<del class="diffchange diffchange-inline">nicht</del>''' oder nur wenig Einfluss auf die Füllrate nehmen:</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Dinge, die '''<ins class="diffchange diffchange-inline">keinen</ins>''' oder nur wenig Einfluss auf die Füllrate nehmen:</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[LOD|Level of Detail]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[LOD|Level of Detail]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug Videospeicher vorhanden ist und [[MipMaps]] verwendet wird.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug Videospeicher vorhanden ist und [[MipMaps]] verwendet wird.</div></td></tr>
</table>
Wilson
https://wiki.delphigl.com/index.php?title=F%C3%BCllrate&diff=21672&oldid=prev
Thoronador am 6. Mai 2008 um 21:42 Uhr
2008-05-06T21:42:24Z
<p></p>
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<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 6. Mai 2008, 21:42 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l12" >Zeile 12:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 12:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Occlusion Culling]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Occlusion Culling]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Mipmapping]] bei Texturen, um die Lokalität der Texturzugriffe zu erhöhen</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[<ins class="diffchange diffchange-inline">MipMaps|</ins>Mipmapping]] bei Texturen, um die Lokalität der Texturzugriffe zu erhöhen</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Bilineare Filterung]] (anstatt linear, trilinear oder [[anisotropes Filtern]])</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Bilineare Filterung]] (anstatt linear, trilinear oder [[<ins class="diffchange diffchange-inline">Anisotropes Filtern|</ins>anisotropes Filtern]])</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes, die recht komplex sind, notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes, die recht komplex sind, notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l20" >Zeile 20:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 20:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug Videospeicher vorhanden ist und [[<del class="diffchange diffchange-inline">Mipmapping</del>]] verwendet wird.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug Videospeicher vorhanden ist und [[<ins class="diffchange diffchange-inline">MipMaps</ins>]] verwendet wird.</div></td></tr>
</table>
Thoronador
https://wiki.delphigl.com/index.php?title=F%C3%BCllrate&diff=21670&oldid=prev
Thoronador: Tippfehler, Kleinigkeiten...
2008-05-06T21:30:17Z
<p>Tippfehler, Kleinigkeiten...</p>
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<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 6. Mai 2008, 21:30 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l3" >Zeile 3:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 3:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, dass die Anzahl der [[Fragment]]e, die berechnet werden können, im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen [[Vertex]]anzahl und [[Fragment]]anzahl, die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, dass die Anzahl der [[Fragment]]e, die berechnet werden können, im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen [[Vertex]]anzahl und [[Fragment]]anzahl, die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um zu testen, ob eine Applikation füllratengebunden ist reicht es aus, die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen, ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um zu testen, ob eine Applikation füllratengebunden ist<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>reicht es aus, die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen, ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Möglichkeiten um die Füllrate zu schonen (und somit <del class="diffchange diffchange-inline">Füllratengebundene </del>Applikationen zu beschleunigen):</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Möglichkeiten<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um die Füllrate zu schonen (und somit <ins class="diffchange diffchange-inline">füllratengebundene </ins>Applikationen zu beschleunigen)<ins class="diffchange diffchange-inline">, sind</ins>:</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[glAlphaFunc|Alphatest]] machen, um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[glAlphaFunc|Alphatest]] machen, um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Occlusion Culling]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Occlusion Culling]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Mipmapping]] bei Texturen um die Lokalität der Texturzugriffe zu erhöhen</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Mipmapping]] bei Texturen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um die Lokalität der Texturzugriffe zu erhöhen</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Bilineare Filterung]] (anstatt linear, trilinear oder [[<del class="diffchange diffchange-inline">anisotrphische Filterung</del>]])</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Bilineare Filterung]] (anstatt linear, trilinear oder [[<ins class="diffchange diffchange-inline">anisotropes Filtern</ins>]])</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes die recht komplex sind notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Wenn viele Rendering Passes<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die recht komplex sind<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Dinge die '''nicht''' oder nur wenig auf die Füllrate <del class="diffchange diffchange-inline">Einfluss </del>nehmen:</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Dinge<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die '''nicht''' oder nur wenig <ins class="diffchange diffchange-inline">Einfluss </ins>auf die Füllrate nehmen:</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[LOD|Level of Detail]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[LOD|Level of Detail]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Vertex]] [[Shader]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*[[Frustum Culling]]</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug <del class="diffchange diffchange-inline">Viedospeicher </del>vorhanden ist und [[Mipmapping]] verwendet wird</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Texturgröße, sofern genug <ins class="diffchange diffchange-inline">Videospeicher </ins>vorhanden ist und [[Mipmapping]] verwendet wird<ins class="diffchange diffchange-inline">.</ins></div></td></tr>
</table>
Thoronador
https://wiki.delphigl.com/index.php?title=F%C3%BCllrate&diff=12499&oldid=prev
217.88.81.96: Paar Rechtschreibfehler weniger.
2005-04-17T11:33:09Z
<p>Paar Rechtschreibfehler weniger.</p>
<table class="diff diff-contentalign-left" data-mw="interface">
<col class='diff-marker' />
<col class='diff-content' />
<col class='diff-marker' />
<col class='diff-content' />
<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 17. April 2005, 11:33 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l1" >Zeile 1:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 1:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Die Füllrate einer Grafikkarte beschreibt die [[Fragment]]e die je Sekunde berechnet werden können. Da der Aufwand für diese Berechnungen jedoch sehr unterschiedlich sein kann, sind diese Angaben mit Vorsicht zu geniesen, denn meistens werden die Angaben für sehr primitive Rendereinstellungen gemacht (untexturiert, kein [[Fragment]] [[Shader]], ...).</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Die Füllrate einer Grafikkarte beschreibt die [[Fragment]]e<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die je Sekunde berechnet werden können. Da der Aufwand für diese Berechnungen jedoch sehr unterschiedlich sein kann, sind diese Angaben mit Vorsicht zu geniesen, denn meistens werden die Angaben für sehr primitive Rendereinstellungen gemacht (untexturiert, kein [[Fragment]] [[Shader]], ...).</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>die Anzahl der [[Fragment]]e die berechnet werden können im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen [[Vertex]]anzahl und [[Fragment]]anzahl die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, <ins class="diffchange diffchange-inline">dass </ins>die Anzahl der [[Fragment]]e<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die berechnet werden können<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen [[Vertex]]anzahl und [[Fragment]]anzahl<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um zu testen ob eine Applikation füllratengebunden ist reicht es aus die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um zu testen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>ob eine Applikation füllratengebunden ist reicht es aus<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Möglichkeiten um die Füllrate zu schonen (und somit Füllratengebundene Applikationen zu beschleunigen):</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Einige Möglichkeiten um die Füllrate zu schonen (und somit Füllratengebundene Applikationen zu beschleunigen):</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Auflösung verringern</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Objekte von vorne nach hinten zeichnen um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[glAlphaFunc|Alphatest]] machen um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Gebrauch vom [[glAlphaFunc|Alphatest]] machen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)</div></td></tr>
</table>
217.88.81.96
https://wiki.delphigl.com/index.php?title=F%C3%BCllrate&diff=5491&oldid=prev
Lyr am 21. Oktober 2004 um 14:36 Uhr
2004-10-21T14:36:14Z
<p></p>
<p><b>Neue Seite</b></p><div>Die Füllrate einer Grafikkarte beschreibt die [[Fragment]]e die je Sekunde berechnet werden können. Da der Aufwand für diese Berechnungen jedoch sehr unterschiedlich sein kann, sind diese Angaben mit Vorsicht zu geniesen, denn meistens werden die Angaben für sehr primitive Rendereinstellungen gemacht (untexturiert, kein [[Fragment]] [[Shader]], ...).<br />
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Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, das die Anzahl der [[Fragment]]e die berechnet werden können im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen [[Vertex]]anzahl und [[Fragment]]anzahl die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.<br />
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Um zu testen ob eine Applikation füllratengebunden ist reicht es aus die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.<br />
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Einige Möglichkeiten um die Füllrate zu schonen (und somit Füllratengebundene Applikationen zu beschleunigen):<br />
*Auflösung verringern<br />
*Objekte von vorne nach hinten zeichnen um Gebrauch vom [[glDepthFunc|Tiefentest]] zu machen, welcher Fragmente recht früh verwirft<br />
*Gebrauch vom [[glAlphaFunc|Alphatest]] machen um [[Fragment]]e mit einem sehr niedrigem Alpha-Wert sehr früh zu verwerfen<br />
*Die Rendereinstellungen je [[Fragment]] herabsetzen, also weniger Texturen, kürzerer [[Fragment]] [[Shader]], ...<br />
*Die Szene weniger oft rendern (weniger Rendering Passes)<br />
*[[Occlusion Culling]]<br />
*[[Mipmapping]] bei Texturen um die Lokalität der Texturzugriffe zu erhöhen<br />
*[[Bilineare Filterung]] (anstatt linear, trilinear oder [[anisotrphische Filterung]])<br />
Wenn viele Rendering Passes die recht komplex sind notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.<br />
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Einige Dinge die '''nicht''' oder nur wenig auf die Füllrate Einfluss nehmen:<br />
*[[LOD|Level of Detail]]<br />
*[[Vertex]] [[Shader]]<br />
*[[Frustum Culling]]<br />
*Texturgröße, sofern genug Viedospeicher vorhanden ist und [[Mipmapping]] verwendet wird</div>
Lyr