Explosion: Unterschied zwischen den Versionen

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#Eine Kugel welche sich [[Timebased Movement|abhängig von der Zeit]] immer weiter ausdehnt und immer [[Transparenz|transparenter]] wird und welche eine [[Feuer]]artige [[Textur]], ggf. mit Alphawerten erhält.
 
#Eine Kugel welche sich [[Timebased Movement|abhängig von der Zeit]] immer weiter ausdehnt und immer [[Transparenz|transparenter]] wird und welche eine [[Feuer]]artige [[Textur]], ggf. mit Alphawerten erhält.
 
#Ein [[Partikelsystem]] welches von einem Punkt ausgehend in alle Richtungen (sofern keine Kollisionsobjekte vorhanden sind) [[Feuer]]artige Partikel mit hoher Geschwindigkeit aussendet.
 
#Ein [[Partikelsystem]] welches von einem Punkt ausgehend in alle Richtungen (sofern keine Kollisionsobjekte vorhanden sind) [[Feuer]]artige Partikel mit hoher Geschwindigkeit aussendet.
#Eine physikalische Simulation durch einen [[Octtree]] welche jeden Durchlauf Temperaturwerte bei den Nachbarknoten abgleicht und diese bei entsprechender Temperatur darstellt (siehe "Cellular Automata for Physical Modeling" in [http://www.gameprogramminggems.com/ Game Programming Gems 3] von Tom Forsyth)
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#Eine physikalische Simulation durch einen [[Octree]] welche jeden Durchlauf Temperaturwerte bei den Nachbarknoten abgleicht und diese bei entsprechender Temperatur darstellt (siehe "Cellular Automata for Physical Modeling" in [http://www.gameprogramminggems.com/ Game Programming Gems 3] von Tom Forsyth)

Version vom 8. November 2004, 08:28 Uhr

Zur Darstellung von 3 Dimensionalen Explosionen gibt es Grundlegend 4 verschiedene Ansätze:

  1. Eine Explosion als Billboard welche durch die Textur animiert wird.
  2. Eine Kugel welche sich abhängig von der Zeit immer weiter ausdehnt und immer transparenter wird und welche eine Feuerartige Textur, ggf. mit Alphawerten erhält.
  3. Ein Partikelsystem welches von einem Punkt ausgehend in alle Richtungen (sofern keine Kollisionsobjekte vorhanden sind) Feuerartige Partikel mit hoher Geschwindigkeit aussendet.
  4. Eine physikalische Simulation durch einen Octree welche jeden Durchlauf Temperaturwerte bei den Nachbarknoten abgleicht und diese bei entsprechender Temperatur darstellt (siehe "Cellular Automata for Physical Modeling" in Game Programming Gems 3 von Tom Forsyth)