Evaluation Shader: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum [[Geometry Shader]] und zum [[Control Shader]]?}}  
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{{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum [[Geometry Shader]] und zum [[Control Shader]]?<br><br>Als Quelle zur weiteren Bearbeitung kann dieser Artikel dienen:<br>http://www.opengl.org/wiki/Tessellation_Evaluation_Shader}}  
  
 
Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen.
 
Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen.
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Der Evaluation Shader ist erst ab OpenGL 4.0 verfügbar.

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2013, 22:30 Uhr

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Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.
Was ist z.B. der Unterschied zum Geometry Shader und zum Control Shader?

Als Quelle zur weiteren Bearbeitung kann dieser Artikel dienen:
http://www.opengl.org/wiki/Tessellation_Evaluation_Shader

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Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen.

Der Evaluation Shader ist erst ab OpenGL 4.0 verfügbar.