Ear Clipping Triangulierung

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Allgemeines

Bei dem "Ear Clipping"-Algorithmus, handelt es sich um ein einfaches Verfahren, nach der beliebige, sich nicht überschneidende Polygone in Dreiecke unterteilt (trianguliert) werden können. Dies wird Notwendig, da moderne Grafikkarten auf das Darstellen von Dreiecken optimiert sind und vor allem mit konkaven Polygonen nicht zurecht kommen.

Theorie

Ein Polygon beinhaltet immer ein Dreieck (ein "Ohr"), in dem keine weiteren Punkte des Polygons liegen. Schneidet man dieses Dreieck ab, so erhält man ein neues Polygon, für das die Regel wieder angewandt werden kann.

Beispielimplementierung

Im Nachfolgenden findet sich eine einfach Beispielimplementierung des Ear Clipping Algorithmus.

uses
  Classes, Types;

type
  TPolygon = array of TPoint;

  TTriangle = array[0..2] of TPoint;
  TTriangles = array of TTriangle;

function Triangulate(APolygon: TPolygon; var ATriangles: TTriangles):boolean;
var
  lst:TList;
  i, j:integer;
  p, p1, p2, pt: PPoint;
  l:double;
  intriangle : boolean;
  lastear : integer;

  //Berechnet aus einem Index, der auch die Listen-Grenzen über- oder unterschreiten
  //kann einen validen Listenindex.
  function GetItem(const ai, amax:integer):integer;
  begin
    result := ai mod amax;
    if result < 0 then
      result := amax + result;
  end;

  //Überprüft ob ein Punkt in einem Dreieck liegt
  function PointInTriangle(const ap1, tp1, tp2, tp3 : TPoint): boolean;
  var
    b0, b1, b2, b3: Double;
  begin
    b0 := ((tp2.x - tp1.x) * (tp3.y - tp1.y) - (tp3.x - tp1.x) * (tp2.y - tp1.y));
    if b0 <> 0 then
    begin
      b1 := (((tp2.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y) - (tp3.x - ap1.x) * (tp2.y - ap1.y)) / b0);
      b2 := (((tp3.x - ap1.x) * (tp1.y - ap1.y) - (tp1.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y)) / b0);
      b3 := 1 - b1 - b2;

      result := (b1 > 0) and (b2 > 0) and (b3 > 0);
    end else
      result := false;
  end;

begin
  lst := TList.Create;

  //Kopiere die Punkte des Polygons in eine TList (also eine Vektordatenstruktur)
  for i := 0 to High(APolygon) do
  begin
    New(p);
    p^.X := APolygon[i].X;
    p^.Y := APolygon[i].Y;
    lst.Add(p);
  end;

  i := 0;
  lastear := -1;
  repeat
    lastear := lastear + 1;

    //Suche drei benachbarte Punkte aus der Liste
    p1 := lst.Items[GetItem(i - 1, lst.Count)];
    p  := lst.Items[GetItem(i, lst.Count)];
    p2 := lst.Items[GetItem(i + 1, lst.Count)];


    //Berechne, ob die Ecke konvex oder konkav ist
    l := ((p1.X - p.X) * (p2.Y - p.Y) - (p1.Y - p.Y) * (p2.X - p.X));

    //Nur weitermachen, wenn die Ecke konkav ist
    if l < 0 then
    begin
      //Überprüfe ob irgendein anderer Punkt aus dem Polygon
      //das ausgewählte Dreieck schneidet
      intriangle := false;
      for j := 2 to lst.Count - 2 do
      begin
        pt := lst.Items[GetItem(i + j, lst.Count)];
        if PointInTriangle(pt^, p1^, p^, p2^) then
        begin
          intriangle := true;
          break;
        end;
      end;
     
      //Ist dies nicht der Fall, so entferne die ausgwewählte Ecke und bilde
      //ein neues Dreieck
      if not intriangle then
      begin
        SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
        ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
        ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
        ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);

        lst.Delete(GetItem(i, lst.Count));
        Dispose(p);

        lastear := 0;

        i := i-1;
      end;
    end;

    i := i + 1;
    if i > lst.Count - 1 then
      i := 0;

  //Abbrechen, wenn nach zwei ganzen Durchläufen keine Ecke gefunden wurde, oder nur noch
  //drei Ecken übrig sind.
  until (lastear > lst.Count*2) or (lst.Count = 3);

  if lst.Count = 3 then
  begin
    p1 := lst.Items[GetItem(0, lst.Count)];
    p  := lst.Items[GetItem(1, lst.Count)];
    p2 := lst.Items[GetItem(2, lst.Count)];
    SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
    ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
    ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
    ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
  end;

  result := lst.Count = 3;

  for i := 0 to lst.Count - 1 do
  begin
    Dispose(PPoint(lst.Items[i]));
  end;
  lst.Clear;
  lst.Free;
end;

Weblinks

http://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf
http://www.iti.fh-flensburg.de/lang/algorithmen/geo/polygon.htm
http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dirgames-l/2003-December/027342.html

Siehe auch

Triangulation