Dithering: Unterschied zwischen den Versionen

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== Dithering und OpenGL ==
 
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Der verwendete Dithering-Algorithmus ist abhängig von der OpenGL-Implementierung. Allerdings kann ein guter Dithering-Algorithmus die Bildqualität auf Displays mit kleiner Farbzahl stark erhöhen. Dithering ist standardmässig eingeschaltet und kann mit [[glEnable]] bzw. [[glDisable]] und dem Parameter '''GL_DITHER''' kontrolliert werden.
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Bei hoher Farbzahl ist Dithering nicht zwingend erforderlich und kann aus Perfomance-Gründen abgeschaltet werden.
  
 
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=== Dispersed Dot Dithering ===
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Version vom 17. April 2005, 13:56 Uhr

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Übersicht

Dithering wird verwendet um mit wenigen Farben viele Farben zu simulieren. In den Printmedien wird Dithering häufig auch als Halftoning bezeichnet und verwendet. Hierbei werden schwarze und weisse Bildpunkte so angeordnet, dass man den Eindruck eines Graustufen-Bildes erhält. Nachteil an der Sache ist, das meistens die Auflösung reduziert wird.

Dithering und OpenGL

Der verwendete Dithering-Algorithmus ist abhängig von der OpenGL-Implementierung. Allerdings kann ein guter Dithering-Algorithmus die Bildqualität auf Displays mit kleiner Farbzahl stark erhöhen. Dithering ist standardmässig eingeschaltet und kann mit glEnable bzw. glDisable und dem Parameter GL_DITHER kontrolliert werden. Bei hoher Farbzahl ist Dithering nicht zwingend erforderlich und kann aus Perfomance-Gründen abgeschaltet werden.

Technischer Hintergrund

Dispersed Dot Dithering

Floyd-Steinberg Error Distribution

Literatur