Diskussion:Tutorial OpenGL3: Unterschied zwischen den Versionen

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(Render Pipeline)
 
 
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Wenn du schon viele Details weglässt, warum dann nicht auch den Pixel Pack/Unpack? Wäre nicht [[:Datei:Pipeline.png|dieses Bild]] für die Pipeline sinnvoller? Ich finde es zumindest übersichtlicher. (Was daran liegen mag, dass das Bild von mir ist...) Auf Details wie Texturzugriffe wird dort verzichtet, weil die ja mittlerweile quasi überall gehen. Wenn die rein sollen, könnte man quasi noch mal einen Pfeil von jedem Shader zu einer "Textur-Unit" machen, welche dann Daten aus dem Grafikspeicher bekommt. --[[Benutzer:Coolcat|Coolcat]] 14:36, 31. Mai 2009 (UTC)
 
Wenn du schon viele Details weglässt, warum dann nicht auch den Pixel Pack/Unpack? Wäre nicht [[:Datei:Pipeline.png|dieses Bild]] für die Pipeline sinnvoller? Ich finde es zumindest übersichtlicher. (Was daran liegen mag, dass das Bild von mir ist...) Auf Details wie Texturzugriffe wird dort verzichtet, weil die ja mittlerweile quasi überall gehen. Wenn die rein sollen, könnte man quasi noch mal einen Pfeil von jedem Shader zu einer "Textur-Unit" machen, welche dann Daten aus dem Grafikspeicher bekommt. --[[Benutzer:Coolcat|Coolcat]] 14:36, 31. Mai 2009 (UTC)
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Die Grafik habe ich aus der Spezifikation übernommen.
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Aktuell überlege ich die Grafik wirklich nochmal zu überarbeiten.
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Geometryshader sind kein bestandteil von OpenGL3, von daher will ich den Unterpunkt wieder entfernen und die Pipeline im fortschreitenden Artikel detailierter eingehen und entsprechend das Diagram Modul für Modul weiter zerlegen. --[[Benutzer:TAK2004|TAK2004]] 18;22, 31. Mai 2009 (UTC)

Aktuelle Version vom 31. Mai 2009, 18:23 Uhr

Render Pipeline

Wenn du schon viele Details weglässt, warum dann nicht auch den Pixel Pack/Unpack? Wäre nicht dieses Bild für die Pipeline sinnvoller? Ich finde es zumindest übersichtlicher. (Was daran liegen mag, dass das Bild von mir ist...) Auf Details wie Texturzugriffe wird dort verzichtet, weil die ja mittlerweile quasi überall gehen. Wenn die rein sollen, könnte man quasi noch mal einen Pfeil von jedem Shader zu einer "Textur-Unit" machen, welche dann Daten aus dem Grafikspeicher bekommt. --Coolcat 14:36, 31. Mai 2009 (UTC)


Die Grafik habe ich aus der Spezifikation übernommen. Aktuell überlege ich die Grafik wirklich nochmal zu überarbeiten. Geometryshader sind kein bestandteil von OpenGL3, von daher will ich den Unterpunkt wieder entfernen und die Pipeline im fortschreitenden Artikel detailierter eingehen und entsprechend das Diagram Modul für Modul weiter zerlegen. --TAK2004 18;22, 31. Mai 2009 (UTC)