Diskussion:Physik

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Es ist schön, dass ihr diesen Bereich auch mit in das Wiki aufnehmen wollt, doch ist mir dieser Beitrag noch etwas zu unvollständig, da er zwar auf die Kollisions-Erkennung verweist, jegliche anderen Berechnungen, wie Gravitation, Objekt-Bewegungen beim Aufprall oder andere Teilbereiche einer jeden Physik-Engine weder aufführt, geschweigedenn erläutert.

Daher wäre ich für eine weitere Ausarbeitung dieses Artikels, um ein größeres Feld des Einsatzbereichs für Physikalische Berechnungen in Spielen abzudecken.

Z.B. Plastische Verformungen (Morphen), Rigid Soft Bodies, Starrkörper, Fluid-Massen.

Einfach nur einen Artikel zur Initialisierung einer Kathegorie zu schreiben, der nichtmal einen Bruchteil der damit verbundenen Informationen verlinkt, bringt IMHO relativ wenig.

MfG, BenBE.


So habs ein bisschen erweitert, ist aber natürlich noch nicht fertig... Vielleicht teilweise auch noch nicht sooo gut ausgedrückt.

mfg proteus

Meiner Meinung nach haben physikalische Berechnungen hier im DGL Wiki eher weniger verloren. Hier geht es eher um OpenGL, und für die in der Diskussion aufgeführten Themen müsste man letztendlich einen eigenen Bereich bzw. ein eigenes Wiki anlegen. Wer sich schonmal damit beschäftigt hat, der weiss wie kompliziert das Thema Echtzeit-Physik ist, und die Zielgruppe dieses Wikis interessiert sich wohl eher (und nutzt auch) vorgefertigte Physik-Engines. Von daher sollte man genauere Beschreibungen zu den physikalischen Untergebieten weglassen (dafür gibts ja z.B. Eric Weisstein's World of Physics) und hier "nur" eine Auflistung aktueller Physikengines inkl. ihrer Fähigkeiten und Links zu Pascalheadern (falls vorhanden) reinstellen, das reicht.

--Sascha Willems 19:34, 10. Feb 2006 (CET)