Control Shader: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
 
Zeile 1: Zeile 1:
{{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum [[Geometry Shader]] und zum [[Evaluation Shader]]?}}  
+
{{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum [[Geometry Shader]] und zum [[Evaluation Shader]]?<br><br>Als Quelle zur weiteren Bearbeitung kann dieser Artikel dienen:<br>http://www.opengl.org/wiki/Tessellation_Control_Shader}}  
  
 
Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision).
 
Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision).
 +
 +
Der Control Shader ist erst ab OpenGL 4.0 verfügbar.

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2013, 21:30 Uhr

Hinweis: Dieser Artikel ist noch unvollständig.
(Mehr Informationen/weitere Artikel)

Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.
Was ist z.B. der Unterschied zum Geometry Shader und zum Evaluation Shader?

Als Quelle zur weiteren Bearbeitung kann dieser Artikel dienen:
http://www.opengl.org/wiki/Tessellation_Control_Shader

Incomplete.jpg

Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision).

Der Control Shader ist erst ab OpenGL 4.0 verfügbar.