Bumpmapping

Aus DGL Wiki
Version vom 12. April 2005, 13:09 Uhr von Flash (Diskussion | Beiträge) (Neuer Artikel)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Was ist Bump Mapping

Bumpmapping ist eine Methode um rauhe Oberflächen zu simulieren. Dabei wird, anders als beim Displacementmapping, nicht die Geometrie verändert sondern nur die Normalen der Oberflächen-Vertices.


Konzept

Aus einer Datenquelle (z.B. einer Textur) werden Tiefenwerte ausgelesen und auf die Normalen der Oberfläche addiert. Da beim Phong Lichtmodell (das was standardmäßig bei OpenGL benutzt wird) die resultierende Helligkeit nur von der Normale eines Vertex abhängt, bringt die Veränderung dieser den gewünschten Tiefeneindruck.

Gegenüber dem eingangs erwähnten Displacementmapping hat Bumpmapping allerdings den Nachteil, dass bei flachen Blickwinkel der Schwindel auffliegt und deutlich erkenntbar ist, dass die Tiefe nur eine Täuschung ist. Allerdings ist Bumpmapping um Längen schneller als Displacementmapping, da keine zusätzliche Geometrie erzeugt werden muss.


Bump Mapping Typen

Vorberechnetes Bumpmapping (Pre-Calculated Bump Mapping)
Emboss Bumpmapping (Pertubed Blend Bump Mapping)
Dot3 Bumpmapping (Pertubed Normal Bump Mapping)
Environment Bumpmapping (EMBM)

Siehe Auch