Bumpmapping: Unterschied zwischen den Versionen

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==Konzept==
 
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Aus einer Datenquelle (z.B. einer Textur) werden Tiefenwerte ausgelesen und auf die [[Normalen]] der Oberfläche addiert. Da beim [[Beleuchtung|Phong Lichtmodell]] (das was standardmäßig bei OpenGL benutzt wird) die resultierende Helligkeit nur von der '''Normale''' eines '''Vertex''' abhängt, bringt die Veränderung dieser den gewünschten Tiefeneindruck.
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Die [[Normalen]] werden nicht einfach vom Vertexshader übernommen, sondern aus einer Textur ausgelesen und mit einer [[TBN Matrix]] verrechnet. Da beim [[Beleuchtung|Phong Lichtmodell]] (das was standardmäßig bei OpenGL benutzt wird) die resultierende Helligkeit von der '''Normale''' eines '''Vertex''' abhängt, bringt die Veränderung dieser den gewünschten Tiefeneindruck.
  
 
Gegenüber dem eingangs erwähnten [[Displacementmapping]] hat '''Bumpmapping''' allerdings den Nachteil, dass bei flachen Blickwinkel der Schwindel auffliegt und deutlich erkenntbar ist, dass die Tiefe nur eine Täuschung ist. Allerdings ist '''Bumpmapping''' um Längen schneller als '''Displacementmapping''', da keine zusätzliche Geometrie erzeugt werden muss.
 
Gegenüber dem eingangs erwähnten [[Displacementmapping]] hat '''Bumpmapping''' allerdings den Nachteil, dass bei flachen Blickwinkel der Schwindel auffliegt und deutlich erkenntbar ist, dass die Tiefe nur eine Täuschung ist. Allerdings ist '''Bumpmapping''' um Längen schneller als '''Displacementmapping''', da keine zusätzliche Geometrie erzeugt werden muss.
 
  
 
==Bump Mapping Typen==
 
==Bump Mapping Typen==

Aktuelle Version vom 3. Januar 2014, 21:52 Uhr

Was ist Bump Mapping

Bumpmapping ist eine Methode um rauhe Oberflächen zu simulieren. Dabei wird, anders als beim Displacementmapping, nicht die Geometrie verändert sondern nur die Normalen der Oberflächen-Fragmente.

Konzept

Die Normalen werden nicht einfach vom Vertexshader übernommen, sondern aus einer Textur ausgelesen und mit einer TBN Matrix verrechnet. Da beim Phong Lichtmodell (das was standardmäßig bei OpenGL benutzt wird) die resultierende Helligkeit von der Normale eines Vertex abhängt, bringt die Veränderung dieser den gewünschten Tiefeneindruck.

Gegenüber dem eingangs erwähnten Displacementmapping hat Bumpmapping allerdings den Nachteil, dass bei flachen Blickwinkel der Schwindel auffliegt und deutlich erkenntbar ist, dass die Tiefe nur eine Täuschung ist. Allerdings ist Bumpmapping um Längen schneller als Displacementmapping, da keine zusätzliche Geometrie erzeugt werden muss.

Bump Mapping Typen

Vorberechnetes Bumpmapping (Pre-Calculated Bump Mapping)
Emboss Bumpmapping (Pertubed Blend Bump Mapping)
Dot3 Bumpmapping (Pertubed Normal Bump Mapping)
Environment Bumpmapping (EMBM)

Siehe Auch

Tutorial_BumpMap, Tutorial Bumpmaps mit Blender