Benutzer:Mori/OGL3 Quickstart

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OpenGL 3.x Quickstart

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Vorwort

warum ogl3 / nachteile /vorteile

Context

erstellung / error handling

VBOs

erstellen (laden?) binden

EABs

Ein Element Array Buffer (im folgenden EAB), "erweitert" die Möglichkeiten Meshes zu Zeichnen. Der Einsatz von EABs bietet sowohl die Möglichkeit Meshes dynamischer zu zeichnen, als auch den Speicherverbrauch (je nach Mesh) drastisch zu reduzieren. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um einen Buffer zum Speichern von Element Array's. Diese Elemente sind in diesem Fall die Indices der einzelnen Mesh-Vertices. In diesem Buffer geben wir daher die Daten nichtmehr direkt an, sondern nur noch einen Index und können erstens Vertices zwischen verschiedenen Faces sharen (zB. bei Ecken in Objekten, welche von mehreren Dreiecken verwendet werden) und zweitens, verschiedene Rendermodes (zB. GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, ...) auf ein und das selbe VBO anwenden, ohne die Reihenfolge der Vertices auf der Grafikkarte verändern zu müssen. Zuerst holen wir uns deshalb, wie schon beim VBO, ein Handle (hier hid:GLUInt) von OpenGL und binden dieses als GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER. Dieses Handle wird am Ende wieder mit glDeleteBuffers freigegeben:

constructor TGLEAB.Create;
begin
  glGenBuffers(1,@hid);
  bind();
end;

destructor TGLEAB.Destroy;
begin
  glDeleteBuffers(1,@hid);
  inherited;
end;

procedure TGLEAB.bind;
begin
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,hid);
end;

Nachdem wir jetzt unser EAB Handle erzeugt haben müssen wir es nur noch mit Daten befüllen. Dazu brauchen wir einen Vertex-count und die Größe (in Byte) eines einzelnen Vertex um den entsprechenden Speicher reservieren zu können.

function TGLEAB.startEdit(valType:Cardinal; count:Cardinal; size: Integer=-1; mode:Cardinal=GL_STATIC_DRAW): Pointer;
begin
  self.valType:=valType;
  elementsCount:=count;

  bind();
  if size>0 then
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,size,nil,mode);

  Result:=glMapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,GL_READ_WRITE);
end;

procedure TGLEAB.endEdit;
begin
  glUnmapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
end;

Hierbei erzeugen wir mit glBufferData einen neuen EAB mit der entsprechenden Größe (bei size=-1 lassen wir ein schon bestehendes EAB in der Größe unverändert). Wie schon beim VBO lassen wir uns danach mit glMapBuffer einen Pointer auf den reservierten Speicherbereich zurückgeben, welchen wir beschreiben können. Wie schon beim erzeugen müssen wir beim Binden wieder GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER angeben, damit OpenGL unser gebundenes EAB auswählt und nicht ein VBO.

glDrawElements(GL_TRIANGLES,indicies.elementsCount*3,indicies.valType,nil);

Shader

vorrausetzungen (benötigte matrizen + daten vbo mapping) shader arten

Matrizen

kurze! erläuterung. link zu "richtigen" artikeln/tutorials

Zeichnen

eab/vbo/shader binding

Weiterführendes/Aussicht

erläuterungen, weiterführende links