Benutzer:Finalspace/Game Engine Design: Unterschied zwischen den Versionen

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   Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:
 
   Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:
  
   - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)
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   - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)
 
   - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.
 
   - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.
 
   - Die Kamera soll per Kollision mit der Welt interagieren
 
   - Die Kamera soll per Kollision mit der Welt interagieren
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   - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)
 
   - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)
 
   - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)
 
   - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)
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  - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering. Keine Forward Rendering möglich als Fallback.
  
 
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)
 
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)
  
   - Meshes
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   - Mesh
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   - Shader
 
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   - Objekte
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   - Object
 
   - Kamera   
 
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   - Renderer
 
   - Renderer
   - Grafiken
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   - Image
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   - Render buffer / Render to texture

Version vom 5. Februar 2010, 21:42 Uhr

Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.

Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen. Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.

Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten, das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.

Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-) Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen. Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.

Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben, was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann. Wird ebenfalls noch erklärt.

Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:

- Was will ich erreichen

 Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:
 - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)
 - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.
 - Die Kamera soll per Kollision mit der Welt interagieren
 - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.
 - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.
   Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...
 - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).
 - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.
 - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)
 - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)
 - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering. Keine Forward Rendering möglich als Fallback.

- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)

 - Mesh
 - Texture
 - Material
 - Shader
 - Object
 - Kamera  
 - Renderer
 - Image
 - Render buffer / Render to texture