Triangulation

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Triangulation

Was ist das?

Triangulation steht für "Aufteilen der Polygone innerhalb der Szene in Dreiecke".
Die Triangulation ist damit eine Spezialisierung der Tesselierung.

Wozu braucht man das?

Dazu muss man auf die Besonderheiten der Grafikhardware eingehen. Heutzutage (und nicht erst seit gestern) werden Grafikkarten auf die Darstellung von (texturierten) Dreiecken optimiert (Linien und Punkte lasse ich mal außen vor). Das hat einen ganz einfachen Grund:
Jedes Polygon kann als Zusammenstellung von Dreicken dargestellt werden.
Ihr könntet jetzt anbringen, dass ihr aber doch auch "Vierecke und Polygone mittels OpenGL zeichnen" könnt. (siehe Beitrag Primitive)
Das stimmt. Nur sind die Grafikkarten nunmal auf Dreiecke optimiert. Und wenn man was anderes als Dreiecke zeichnet, müssen diese Flächen erst für die Hardware in Dreiecke zerlegt werden. Und das kostet Zeit. Und Zeit ist etwas, was in der Programmierung (vorallem im Grafikbereich) so wertvoll ist wie der Kaffee in der Nacht. (Also quasi unersetzbar)

Fazit

Wenn ihr die Möglichkeit habt, dann baut eure Szene von Anfang an aus Dreiecken auf. Die müssen nicht mehr nachbearbeitet werden, und das bringt euch vorallem bei großen Szenen noch einen spürbaren Geschwindigkeitszuwachs.

Wie mach ich es?

Zeichnen konvexer Dreiecke mit den Bordmitteln von OpenGL

Es wäre sicherlich mühselig nun anzufangen die komplette Szene aus einzelnen Dreiecken zusammenzusetzen. Glücklicherweise hat OpenGL dafür eine Lösung.
Anstatt im glBegin-glEnd Block mit GL_TRIANGLES zu arbeiten könnt ihr zusammenhängende (GL_TRIANGLE_STRIP) Dreiecke (für rechteckige Flächen oder Flächen die aus Rechtecken zusammengesetzt wurden) oder konzentrische (GL_TRIANGLE_FAN) Dreiecke (für konvexe Polygone) verwenden. Was diese Konstanten konkret verändern ist im Artikel glBegin beschrieben.

Triangulierung und Darstellung von konkaven Polygonzügen

Möchte man konkave Polygonzüge darstellen, so ist dies nicht mehr ohne weiteres möglich. Um die Polygonzüge in Dreiecke zu unterteilen wird ein Algorithmus benötigt. Am einfachsten zu implementieren ist hierbei die sogenannte Ear Clipping Triangulierung.

Siehe auch

glBegin, Primitive