glMap2
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Inhaltsverzeichnis
glMap2
Name
glMap2 - definiert einen 2 demensionalen Bezieher
Delphi-Spezifikation
procedure glMap2d(target: TGLenum; u1: TGLdouble; u2: TGLdouble; ustride: TGLint; uorder: TGLint; v1: TGLdouble; v2: TGLdouble; vstride: TGLint; vorder: TGLint; const points: PGLdouble); procedure glMap2f(target: TGLenum; u1: TGLfloat; u2: TGLfloat; ustride: TGLint; uorder: TGLint; v1: TGLfloat; v2: TGLfloat; vstride: TGLint; vorder: TGLint; const points: PGLfloat);
Parameter
target | Bestimmt den Typ der Werte die generiert werden sollen. Folgende symbolsiche Konstanden werden akzeptiert: GL_MAP2_VERTEX_3, GL_MAP2_VERTEX_4, GL_MAP2_INDEX, GL_MAP2_COLOR_4, GL_MAP2_NORMAL, GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1, GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3, und GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 |
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u1, u2 | Specify a linear mapping of u, as presented to glEvalCoord2, to ^, one of the two variables that are evaluated by the equations specified by this command. Initially, u1 is 0 and u2 is 1. |
ustride | Specifies the number of floats or doubles between the beginning of control point R and the beginning of control point R ij, where i and j are the u and v control pointiindices, respectively. This allows control points to be embedded in arbitrary data structures. The only constraint is that the values for a particular control point must occupy contiguous memory locations. The initial value of ustride is 0. |
uorder | Specifies the dimension of the control point array in the u axis. Must be positive. The initial value is 1. |
v1, v2 | Specify a linear mapping of v, as presented to glEvalCoord2, to ^, one of the two variables that are evaluated by the equations specified by this command. Initially, v1 is 0 and v2 is 1. |
vstride | Specifies the number of floats or doubles between the beginning of control point R and the beginning of control point R ij, where i and j are the u and v control point(indices, respectively. This allows control points to be embedded in arbitrary data structures. The only constraint is that the values for a particular control point must occupy contiguous memory locations. The initial value of vstride is 0. |
vorder | Specifies the dimension of the control point array in the v axis. Must be positive. The initial value is 1. |
points | Ein Zeiger auf den Kontrollpunkt Array. |
Beschreibung
2D-Evaluatoren (Bezier-Gitter) unterstützen einen Weg um mittels polinomialen und rational polinomialen Mapping Vertices, Normalen, Textur-Koordinaten und Farben zu erzeugen. Die von den Evaluatoren stammenden Werte, werden zu weitern OpenGL Verarbeitungsstufen gesendet, als ob sie von glVertex, glNormal, glTexCoord und glColor Befehlen kommen würden. Der einzigste Unterschied besteht darin das die aktuelle Normale, Texturkoordinate oder Farbe nicht verändert wird.
Splines(Teilbereiche von Polynomen) von beliebigen Grades(bis zu dem maximalen Grad den die OpenGL Inmplementation unterstützt) können mit Evaluatoren beschrieben werden. Dies beinhaltet fast sämtliche Oberflächentypen die in der Computergrafik verwendet werden, inklusive B-spline Oberflächen, NURBS Oberflächen, Bezier Oberflächen und so weiter.
Von Evaluatoren definierte Oberflächen basieren auf bivariaten Bernsteinpolynom.
Definiere Datei:glMap2 EvaluatorDefinition.png
Datei:glMap12 BernsteinPolynomU.png ist das ite Bernsteinpolynom vom Grad n (uorder= n+1)
und Datei:glMap2 BernsteinPolynomV.png ist das jte Bernsteinpolynom vom Grad m (vorder = m+1).
Nocheinmal zur Erinnerung: Datei:glMap12 BinomEigenschaften.png
glMap2 wird benutzt um die Basis zu definieren und festzulegen, welche Werte erzeugt werden sollen. Einmal definiert, kann eine Map mit glEnable/glDisable und dem Map-Namen (einer der 9 nachfolgend gelisteten Werte) aktiviert und deaktiviert werden. Wenn glEvalCoord2 u und v liefert wird das bivariante Bernsteinpolynom ausgewertet indem u^ und v^ dach verwendet werden wobei
Datei:glMap12 u.png und Datei:glMap2 v.png ist.
target ist eine symbolische Konstante die anzeigt, welcher Typ für die Kontrollpunkte in Points verwendet wird und welche Ausgabe generiert wird, wenn die Karte/Map ausgewertet wird. target kann einen der nachfolgenden Werte annehmen:
GL_MAP2_VERTEX_3
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus drei Fließkommawerten welche die x,y und z-Komponente darstellen. Intern werden glVertex3x Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird.
GL_MAP2_VERTEX_4
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus vier Fließkommawerten welche die x,y,z und w-Komponente darstellen. Intern werden glVertex4x Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird.
GL_MAP2_INDEX
- Jeder Kontrollpunkt ist ein einzelner Fließkommawert welcher einen Farbindex darstellt. Intern werden glIndex Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Der aktuelle Index wird aber nicht mit den generierten Werten überschrieben.
GL_MAP2_COLOR_4
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus vier Fließkommawerten welche die r,g,b und a-Farbkomponenten darstellen. Intern werden glColor4x Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuelle Farbe wird aber nicht mit der generierten Farbe überschrieben.
GL_MAP2_NORMAL
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus drei Fließkommawerten welche die x,y und z-Komponente darstellen. Intern werden glNormal Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuelle Normale wird aber nicht mit den generierten Normalen überschrieben.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
- Jeder Kontrollpunkt ist ein einzelner Fließkommawert welcher die s-Texturkoordinate darstellt. Intern werden glTexCoord1 Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuelle Texturcoordinate wird aber nicht mit den generierten Werten überschrieben.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus zwei Fließkommawerten welche die s und t-Texturkoordinate darstellen. Intern werden glTexCoord2 Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuellen Texturcoordinate werden aber nicht mit den generierten Werten überschrieben.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus drei Fließkommawerten welche die s,t und r-Texturkoordinate darstellen. Intern werden glTexCoord3 Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuellen Texturcoordinate werden aber nicht mit den generierten Werten überschrieben.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
- Jeder Kontrollpunkt besteht aus vier Fließkommawerten welche die s,t,r und q-Texturkoordinate darstellen. Intern werden glTexCoord4 Befehle generiert wenn die Map ausgewertet wird. Die aktuellen Texturcoordinate werden aber nicht mit den generierten Werten überschrieben.
ustride, uorder, vstride, vorder, und points werden benutzt um auf das Feld mit den Kontrollpunkten zugreifen zu können.
points ist ein Zeiger auf den ersten Kontrollpunkt im Feld, welcher, abhängig vom Typ, eine bis vier aufeinanderfolgende Speichereinheiten belegen kann.
Es liegen uorder * vorder Kontrollpunkte im Feld.
ustride bestimmt wieviele float oder double Werte zwischen den Kontrollpunkten einer Zeile übersprungen werden müssen um zum nachfolgenden Kontrollpunkt in der Zeile zu kommen ( Rij -> R(i+1)j ).
vstride bestimmt wieviele float oder double Werte zwischen den Kontrollpunkten einer Spalte übersprungen werden müssen um zum nachfolgenden Kontrollpunkt in der Spalte zu kommen ( Rij -> Ri(j+1) ).
Hinweise
Wie bei allen GL Befehlen die Zeiger benutzen, verhält sich das Feld points so, als ob der Inhalt des Feldes durch Map2 kopiert worden wäre bevor Map2 beendet wurde. Änderungen am Inhalt von points haben damit keinen Effekt nachdem glMap2 ausgeführt wurde.
Nach der Initialisierung ist GL_AUTO_NORMAL aktiviert. Wenn GL_AUTO_NORMAL aktiviert ist, werden Normalenvektoren erstellt wenn entweder GL_MAP2_VERTEX_3 oder GL_MAP_VERTEX_4 benutzt wird um Vertices zu generieren.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM wird generiert wenn target nicht akzeptiert wird
GL_INVALID_VALUE wird geniert wenn u1 = u2 ist oder wenn v1 = v2 ist.
GL_INVALID_VALUE wird geniert wenn ustride oder vstride kleiner ist als die anzahl der Kontrollpunkte
GL_INVALID_VALUE wird geniert wenn ustride oder vstride kleiner als 1 oder größer als GL_MAX_EVAL_ORDER ist.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glMap2 innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
- glGetMap
- glGet mit Token GL_MEIN_TOKEN
- glGet mit Token GL_MAP2_VERTEX_3
- glGet mit Token GL_MAP2_VERTEX_4
- glGet mit Token GL_MAP2_INDEX
- glGet mit Token GL_MAP2_COLOR_4
- glGet mit Token GL_MAP2_NORMAL
- glGet mit Token GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
- glGet mit Token GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
- glGet mit Token GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
- glGet mit Token GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
Siehe auch
glBegin, glColor, glEnable, glEvalCoord, glEvalMesh, glEvalPoint, glMap1, glMapGrid, glNormal, glTexCoord, glVertex