ZFighting
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Ursache
Z-Fighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniert wurden, und/oder wenn der Tiefenpuffer nicht hoch genug auflöst.
Beschreibung
Z-Fighting erkennt man am Flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunter auch zur partiellen Sichtbarkeit beider Polygone.
Lösung
Z-Fighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden:
- Die Tiefenfunktion ändern ( glDepthFunc(GL_LEQUAL) ).
- Genauigkeit des Tiefenbuffers erhöhen (z.B. 24 oder 32 Bit statt 16 Bit, wobei moderne Karten meist maximal 24 unterstützen).
- Die Near-Clipping-Plane soweit hinaus schieben wie möglich und die Far-Clipping-Plane so nahe wie möglich halten. (Damit der Z-Puffer besser aufgeteilt wird)
- Keine zwei Polygone an der selben Stelle rendern lassen.
- "Polygon Offset" verwenden ( glPolygonOffset ).