glShadeModel

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glShadeModel

Syntax

procedure glShadeModel(mode: GLenum);

Parameter

mode Bestimmt einen symbolischen Wert der eine Färbetechnik (Shadingtechnique) repräsentiert. Akzeptierte Werte sind GL_FLAT und GL_SMOOTH.

Der Vorgabewert ist GL_SMOOTH.

Beschreibung

GL_SMOOTH

Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.

GL_FLAT

Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.

GL Primitive können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert "Smoothshading" sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der Rasterisierung berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.

Beim sogenannten Flatshading wird nur die Farbe eines Eckpunkts für das gesamt Polygon genutzt. Welcher Vertex die Farbe festlegt, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der erste Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt.

Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von glColor, bei aktivierter Beleuchtung zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.

glBegin Aufruf farbbestimmender Vertex
für Polygon i
GL_POLYGON 1
GL_TRIANGLE_STRIP i + 2
GL_TRIANGLE_FAN i + 2
GL_TRIANGLES 3i
GL_QUAD_STRIP 2i + 2
GL_QUADS 4i

Beispiel

Farbfestlegung bei GL_FLAT

Dreiecke

glShadeModel(GL_FLAT);
// Zeichne Dreiecke
glBegin( GL_TRIANGLES );
  glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt
  glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
  glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt
  glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 );
  glColor3f(0,0,1);
  glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 );  //i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an
  //-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)

glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt glVertex3f( 3.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt glVertex3f( 4.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 2.0, -1.0, 0.0 ); //i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an //-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0) glEnd;

Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten

glShadeModel(GL_FLAT);
// Zeichne Dreiecke
glBegin( GL_POLYGON );
  glColor3f(1,0,0); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); // Vertex Nr 1
  // Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot)
  glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
  glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 0.5, 1.5, 0.0 );
  glColor3f(1,0,1); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
  glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glEnd;

GL_FLAT und GL_QUADS

Für beide Beispiele wird der folgende Code benutzt. Einzigste Änderung: Der Parameter bei glShadeModel.

 glShadeModel(GL_FLAT); 
 glBegin(GL_QUADS);
   glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
   glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
   glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
   glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0);
 glEnd;
Smooth Shading (GL_SMOOTH) Flat Shading (GL_FLAT)
Datei:glShadeModel SMOOTH.jpg Datei:glShadeModel FLAT.jpg

Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM Wird erstellt wenn ein anderer Wert als GL_FLAT oder GL_SMOOTH übergeben wurde.
GL_INVLID_OPERATION Wird erzeugt wenn glShadeModel zwischen glBegin und glEnd aufgerufen wird.

Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit dem Parameter GL_SHADE_MODEL.

Siehe auch

glColor, glLight, glLightModel, glBegin