Füllrate

Aus DGL Wiki
Version vom 21. Oktober 2004, 15:36 Uhr von Lyr (Diskussion | Beiträge)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Die Füllrate einer Grafikkarte beschreibt die Fragmente die je Sekunde berechnet werden können. Da der Aufwand für diese Berechnungen jedoch sehr unterschiedlich sein kann, sind diese Angaben mit Vorsicht zu geniesen, denn meistens werden die Angaben für sehr primitive Rendereinstellungen gemacht (untexturiert, kein Fragment Shader, ...).

Der Begriff Füllratengebunden bezieht sich darauf, das die Anzahl der Fragmente die berechnet werden können im Normalfall der ausschlaggebende Punkt für die Framerate ist. Dies ist natürlich nicht auf allen Grafikkarten gleich, jedoch sind die Verhältnisse zwischen Vertexanzahl und Fragmentanzahl die je Sekunde gezeichnet werden können, meistens doch recht ähnlich.

Um zu testen ob eine Applikation füllratengebunden ist reicht es aus die Applikation mit niedrigerer Auflösung laufen zu lassen und zu schauen ob sich an der Geschwindigkeit Unterschiede bemerkbar machen.

Einige Möglichkeiten um die Füllrate zu schonen (und somit Füllratengebundene Applikationen zu beschleunigen):

Wenn viele Rendering Passes die recht komplex sind notwendig sind, so kann man auch im ersten Rendering Pass die gesamte Szene nur in den Tiefenbuffer zeichnen (diese Technik wird beispielsweise in Quake 3 verwendet). Bei den nächsten Passes werden dadurch alle nicht sichtbaren Fragmente sofort durch den Tiefentest verworfen.

Einige Dinge die nicht oder nur wenig auf die Füllrate Einfluss nehmen: