Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
Inhaltsverzeichnis
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
Einrichten und Einstieg
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Lazarus fuer OpenGL einrichten |
"Lazarus mit OpenGL 3.3" Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.
|
| Context erzeugen |
"Eine Arbeitsfläche erzeugen" Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht. |
| VAO - Daten laden |
"Erste Vectoren" Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array. |
| Erster Shader |
"Zeichen Routine" Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung. |
| Polygonmodus |
"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?" Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden. |
Shader
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Einleitung und laden der Shader |
"Das Herz von OpenGL 3.3" Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte. |
| Einfachster Shader |
"Einfachste Abbarbeitung" Die minimalste Version eines Shaders. |
| Uniform Variablen |
"Äusere Beinflussung" Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen. |
| Erste Bewegung |
"Die Mesh sollte nicht statisch sein" Wie bewege ich eine Mesh im Shader. |
| Mehrere Shader |
"Einer ist langweilig" Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will. |
| Schleifen |
"Nicht immer gleich" Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife. |
| Geometrie Shader |
"Zusätliche geometrische Berechnung" Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann. |
| Punkte verschieden darstellen |
"Ein Pixel ist langweilig" Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache. |
| Shader Mandelbrot |
"Jetzt wird es komplex" Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen. |
Vertex-Puffer
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Einfachster Vertex-Puffer |
"Mesh Daten" Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte. |
| Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh |
"Nicht nur Koordinaten" Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face. |
| Vertex-Puffer in 2D |
"Es muss nicht immer 3D sein" Andere Vertex-Daten anstelle von 3D. |
| Nur eine Array |
"Alles zusammen" Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen. |
| Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren |
"Es werd dynamisch" Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. |
| Shapes (Dreiecke) |
"Nicht nur einzeln Dreiecke" Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM. |
| Shapes (Linien und Punkte) |
"Nicht nur Dreiecke" Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr. |
| DrawArrays |
"Nicht immer am Stück" Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen. |
| Indices |
"Eigene Reihenfolge" Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen. |
| Index-Puffer |
"Indizien im Puffer" Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen. |
| Index-Puffer dynamisch |
"Indizien dynamisch" Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren. |
| Vertex-Puffer auslesen |
"Nicht nur schreiben" Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. |
Matrix
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Was ist eine Matrix |
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| Matrix Rotieren |
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| Matrix Verschieben und Multiplizieren |
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| Kleines Planetarium |
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3D
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Erster-Wuerfel |
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| Polygon - Seite (Backface Culling) |
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| Tiefenbuffer |
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| Orthogonalprojektion |
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| Fluchtpunktperspektive (Frustum) |
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| Betrachtungs - Fenster (Viewport) |
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Alpha Blending
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Einfachstes Alpha Blending |
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Beleuchtung
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Einfache Beleuchtung |
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| Einfache Beleuchtung mit Clamp |
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| Einfache Beleuchtung und Farben |
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Framepuffer
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| In Textur rendern |
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| Framepuffer speichern |
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| Blur |
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| Sobel |
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Texturen
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Erste Textur |
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| Mehrere Texturen |
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| Texturen von BMP |
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| Texturen mit oglTextur |
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| Texturen von XPM |
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| Texturen und Matrixen |
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| Multitexturing |
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| glTexParameterf |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Versuche
| Link | Beschreibung |
|---|---|
| Erste Textur SubImage |
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| MipMap |
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| Texturen Perspektiven - Korrektur |
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| MipMap Kacheln |
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| MipMap |
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| MipMap diskret |
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| MipMap diskret-2 |
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