Control Shader

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Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.
Was ist z.B. der Unterschied zum Geometry Shader und zum Evaluation Shader?

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Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision).