glOrtho
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glOrtho
Name
glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus
Delphi-Spezifikation
procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double);
Parameter
left, right, bottom, top | Definieren die 4 Clipping Planes. |
---|---|
znear, zfar | Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll müssen die Angaben negativ sein. |
Beschreibung
glOrtho erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn M die aktuelle und O die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: M := M*O
Benutzen Sie glPushMatrix und glPopMatrix um den aktuellen Matrixstack zu speichern und zu laden.
Die beiden Punkte (left, bottom, -near) und (right, top, -near) befinden sich auf der Nah-Clipping Plane und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. -far bestimmt die Position der Fernen-Clipping Plane. Beide Ebenen, die Nahe und die Ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.
mit f = zFar, n = zNear
l = left, r = right
t = top, b = bottom
glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.)
Damit dient die Z-koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), HUDs, Menüs, usw. .
Othogonal | Perspektivisch |
---|---|
Wie üblich werden objekte die eine kleinere Z-Koordinate als znear bzw. eine größere als zfar haben, nicht gezeichnet. |
Fehlermeldungen
- GL_INVALID_VALUE wird generiert wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
- GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glOrtho innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Werterückgaben
glGet mit Token GL_COLOR_MATRIX
glGet mit Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX
Siehe auch
glFrustum, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport, gluPerspective