Environment Mapping
Aus DGL Wiki
Prinzip
Beim Environment Mapping geht es darum, eine Spiegelung der Umgebung auf Objekten darzustellen. Durch die Umgebungsspiegelung wirken Objekte wesentlich "verbundener" mit der Szene, was sich positiv auf den Grad der Realität der Szene auswirkt. Anhand der Normalen oder Koordinaten eines Vertexes werden dafür passende Texturkoordinaten berechnet.
Methoden
Die 2 gängigsten Methoden sind
- Cubemapping (Abbildung der Umgebung auf die Seitenflächen einer Bounding Box um das zu texturierende Objekt) und
- Spheremapping (Abbildung der Umgebung auf eine Bounding Sphere um das zu texturierende Objekt)
Beide Methoden unterscheiden sich nur anhand der zugrunde liegenden Geometrie und damit Basistextur.
Siehe Auch
Ein kleines Beispiel zum Einsatz dieser Technik findet sich am Ende des Tutorial Lektion 8.