shader PerPixelLighting

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Per Pixel-Beleuchtung

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Beschreibung Autor Version
Beleuchtet Primitiven per Pixel Ireyon 1.0

Bilder

Deutlich sichtbarer Reflexionspunkt

Beschreibung

Dieser Shader berechnet im Gegensatz zur Standard-OpenGL-Beleuchtung, die per Vertex berechnet, die Fragmentfarbe per Pixel. Anders als der im zweiten GLSL-Tutorial veröffentlichte Per-Pixel-Beleuchtungsshader berücksichtigt dieser allerdings auch Texturen und Materialien. Die Rendergeschwindigkeit könnte bei älteren Grafikkarten stark sinken.

Besondere Vorraussetzungen

Licht- und Materialinformationen werden wie beim normale OpenGL-Licht übergeben, vor der Verwendung dieses Shaders sollte es aber mit glDisable(GL_LIGHTING); ausgeschaltet werden.

Code

Vertexshader:

varying vec3 v;
varying vec3 lightvec;
varying vec3 normal;
varying vec4 FrontColor;

void main(void) {
  normal         = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
  v              = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
  lightvec       = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);

  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  FrontColor     = gl_Color;

  gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

Fragmentshader:

varying vec3 v;
varying vec3 lightvec;
varying vec3 normal;
varying vec4 FrontColor;

uniform sampler2D Texture0;

void main(void) {
  vec3 Eye       = normalize(-v);
  vec3 Reflected = normalize(reflect( -lightvec, normal)); 

  vec4 IAmbient  = gl_LightSource[0].ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
  vec4 IDiffuse  = gl_LightSource[0].diffuse * max(dot(normal, lightvec), 0.0) * gl_FrontMaterial.diffuse;
  vec4 ISpecular = gl_LightSource[0].specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess) * gl_FrontMaterial.specular;
  
  gl_FragColor   = vec4((gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + IAmbient + IDiffuse) * texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0])) + ISpecular);
}