Ear Clipping Triangulierung
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Bei dem "Ear Clipping"-Algorithmus, handelt es sich um ein einfaches Verfahren, nach der beliebige, sich nicht überschneidende Polygone in Dreiecke unterteilt (trianguliert) werden können. Dies wird Notwendig, da moderne Grafikkarten auf das Darstellen von Dreiecken optimiert sind und vor allem mit konkaven Polygonen nicht zurecht kommen.
Theorie
Ein Polygon beinhaltet immer ein Dreieck (ein "Ohr"), in dem keine weiteren Punkte des Polygons liegen. Schneidet man dieses Dreieck ab, so erhält man ein neues Polygon, für das die Regel wieder angewandt werden kann.
Beispielimplementierung
Im Nachfolgenden findet sich eine einfach Beispielimplementierung des Ear Clipping Algorithmus.
uses
Classes, Types;
type
TPolygon = array of TPoint;
TTriangle = array[0..2] of TPoint;
TTriangles = array of TTriangle;
function Triangulate(APolygon: TPolygon; var ATriangles: TTriangles):boolean;
var
lst:TList;
i, j:integer;
p, p1, p2, pt: PPoint;
l:double;
intriangle : boolean;
lastear : integer;
//Berechnet aus einem Index, der auch die Listen-Grenzen über- oder unterschreiten
//kann einen validen Listenindex.
function GetItem(const ai, amax:integer):integer;
begin
result := ai mod amax;
if result < 0 then
result := amax + result;
end;
//Überprüft ob ein Punkt in einem Dreieck liegt
function PointInTriangle(const ap1, tp1, tp2, tp3 : TPoint): boolean;
var
b0, b1, b2, b3: Double;
begin
b0 := ((tp2.x - tp1.x) * (tp3.y - tp1.y) - (tp3.x - tp1.x) * (tp2.y - tp1.y));
if b0 <> 0 then
begin
b1 := (((tp2.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y) - (tp3.x - ap1.x) * (tp2.y - ap1.y)) / b0);
b2 := (((tp3.x - ap1.x) * (tp1.y - ap1.y) - (tp1.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y)) / b0);
b3 := 1 - b1 - b2;
result := (b1 > 0) and (b2 > 0) and (b3 > 0);
end else
result := false;
end;
begin
lst := TList.Create;
//Kopiere die Punkte des Polygons in eine TList (also eine Vektordatenstruktur)
for i := 0 to High(APolygon) do
begin
New(p);
p^.X := APolygon[i].X;
p^.Y := APolygon[i].Y;
lst.Add(p);
end;
i := 0;
lastear := -1;
repeat
lastear := lastear + 1;
//Suche drei benachbarte Punkte aus der Liste
p1 := lst.Items[GetItem(i - 1, lst.Count)];
p := lst.Items[GetItem(i, lst.Count)];
p2 := lst.Items[GetItem(i + 1, lst.Count)];
//Berechne, ob die Ecke konvex oder konkav ist
l := ((p1.X - p.X) * (p2.Y - p.Y) - (p1.Y - p.Y) * (p2.X - p.X));
//Nur weitermachen, wenn die Ecke konkav ist
if l < 0 then
begin
//Überprüfe ob irgendein anderer Punkt aus dem Polygon
//das ausgewählte Dreieck schneidet
intriangle := false;
for j := 2 to lst.Count - 2 do
begin
pt := lst.Items[GetItem(i + j, lst.Count)];
if PointInTriangle(pt^, p1^, p^, p2^) then
begin
intriangle := true;
break;
end;
end;
//Ist dies nicht der Fall, so entferne die ausgwewählte Ecke und bilde
//ein neues Dreieck
if not intriangle then
begin
SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
lst.Delete(GetItem(i, lst.Count));
Dispose(p);
lastear := 0;
i := i-1;
end;
end;
i := i + 1;
if i > lst.Count - 1 then
i := 0;
//Abbrechen, wenn nach zwei ganzen Durchläufen keine Ecke gefunden wurde, oder nur noch
//drei Ecken übrig sind.
until (lastear > lst.Count*2) or (lst.Count = 3);
if lst.Count = 3 then
begin
p1 := lst.Items[GetItem(0, lst.Count)];
p := lst.Items[GetItem(1, lst.Count)];
p2 := lst.Items[GetItem(2, lst.Count)];
SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
end;
result := lst.Count = 3;
for i := 0 to lst.Count - 1 do
begin
Dispose(PPoint(lst.Items[i]));
end;
lst.Clear;
lst.Free;
end;
Weblinks
http://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf
http://www.iti.fh-flensburg.de/lang/algorithmen/geo/polygon.htm
http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dirgames-l/2003-December/027342.html