Kamera (2)
Aus DGL Wiki
Version vom 20. August 2007, 09:52 Uhr von Andyh (Diskussion | Beiträge)
Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).
// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend
// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
// einbauen.
// Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
// so mailt bitte an
//
// SpamAndi@gmx.de
//
// Danke.
//
// Updates:
//
// 06.11.2005
// Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu,
// dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei-
// gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird
// jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen.
//
// 11.11.2005
// Die Positionierung funktioniert jetzt.
// Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den
// Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus
// dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die
// gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der
// Darstellung.
// Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung
// ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach
// einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der
// danach gueltigen Kameraposition gemacht.
// Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition
// immer vor dem Betrachter steht.
//
// 23.11.2005
// Neues Flag (FFixedAxis) zur Entscheidung zwischen angepasster und realer
// Drehung. Dadurch wird das Bewegungsmodell angepasst. Siehe Methode Offset,
// bzw. UpdateMatrixOffset.
//
// 10.12.2005
// Property PointOfRotation ist jetzt nicht mehr ReadOnly.
// Der Blickpunkt bzw. Rotationspunkt kann jetzt direkt verändert werden.
// So kann eine neue Blickrichtung angenommen werden ohne vorher die Kamera-
// eigenschaften zu sichern und nach einem PositionCamera wieder zu setzen.
//
// 19.12.2005
// Neue Methode PositionCross.
// Die Methode PositionCross schiebt das Fadenkreuz in den angegebenen Punkt
// ohne die Lage der Szene zu verändern. Diese Funktionalitaet ist anders als
// ein neues Setzen der Property FPointOfRotation weil dabei die Szene in das
// Koordinatenkreuz geschoben wird.
//
// 31.01.2006
// Umstellung auf genaueres Zahlenformat
// Da die Darstellung von Szenen ausserhalb des Bereichs von FLOAT-Zahlen
// nicht funktioniert, muss alles auf DOUBLE umgestellt werden. Dazu gehört
// das Ersetzen von Datentypen und der Aufruf der entsprechenden GL-Funktionen.
//
unit Camera;
interface
Uses DglOpenGL, Util, Windows, Classes;
type
TCameraMatrix=Class
StackMatrix: array [0..9] of TArrMatrix;
StackCtr: integer;
Matrix: TArrMatrix;
InverseMatrix: TArrMatrix;
constructor Create;
//destructor destroy;
procedure Identity;
procedure Push;
procedure Pop;
procedure Load(M: TArrMatrix);
end;
TCamera=Class
Enabled: boolean;
function UpVector: TGLvector;
procedure RestorePosition(pos: integer);
procedure SavePosition(pos: integer);
function GiveStoredPosition(pos: integer): TGLvector;
procedure RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
procedure CameraHome;
procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector);
procedure Adjust;
procedure Apply;
procedure ApplyForTerrain;
private
FPosition: TGLvector;
FViewDirection: TGLvector;
FPointOfRotation: TGLvector;
HomeMatrix: TCameraMatrix;
CameraMatrix: TCameraMatrix;
Initiated: boolean;
PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix;
RotArray: array [0..9] of TGLvector;
FFixedAxis: boolean;
procedure Debug (Text: string);
function UpdateMatrixOffset(newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
function GetViewDirection: TGLvector;
procedure SetViewDirection (View: TGLvector);
procedure Initiate;
function GetPosition: TGLvector;
procedure SetPosition (Pos: TGLvector);
procedure Identity;
procedure Offset(x, y, z: GLdouble);
procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
procedure SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
public
constructor Create;
destructor Destroy;override;
function InverseMatrix: TArrMatrix;
procedure ApplyInvers;
procedure PositionCross(CrossVec: TGLvector);
published
property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation write SetPointOfRotation;
property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition;
property ViewDirection: TGLvector read GetViewDirection write SetViewDirection;
property FixedAxis: boolean read FFixedAxis write FFixedAxis;
end;
TPCamera=^TCamera;
var
FDebugFile: Textfile;
FDebugFileName: string;
FDebugOn: boolean;
implementation
uses SysUtils;
constructor TCameraMatrix.Create;
begin
inherited create;
StackCtr := 0;
end;
{
destructor TCameraMatrix.Destroy;
begin
inherited destroy;
end;
}
procedure TCameraMatrix.Push;
begin
if (StackCtr > -1) and (StackCtr < 10) then
begin
StackMatrix[StackCtr] := Matrix;
inc (StackCtr);
end;
end;
procedure TCameraMatrix.Pop;
begin
if (StackCtr > 0) and (StackCtr < 11) then
begin
dec (StackCtr);
Load (StackMatrix[StackCtr]);
end;
end;
procedure TCameraMatrix.Identity;
// GetIdentity: aus OpenGL.pas
// initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix
begin
Matrix := GetIdentity(Matrix);
InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix);
end;
procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix);
// die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen
var
i: integer;
begin
for i:=0 to 15 do
Matrix[i]:=M[i];
// die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B.
// immer zum Benutzer auszurichten
InvertMatrix (M, InverseMatrix);
end;
constructor TCamera.Create;
var
i: integer;
begin
inherited create;
// Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher
// mit der Anfangsposition zu belegen
Initiated := false;
// Kameramatrix anlegen
CameraMatrix := TCameraMatrix.Create;
// Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen
HomeMatrix := TCameraMatrix.Create;
// Positionsspeicher anlegen
for i := 0 to 9 do
PosArray[i] := TCameraMatrix.Create;
// standardmaessig immer entlang der bildschirmachsen verschieben
FFixedAxis := true;
end;
destructor TCamera.Destroy;
// alle in create belegten Resourcen wieder freigeben
var
i: integer;
begin
FreeAndNil (CameraMatrix);
FreeAndNil (HomeMatrix);
for i := 0 to 9 do
FreeAndNil (PosArray[i]);
inherited destroy;
end;
procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
// hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen.
// die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor.
var
newMatrix: TArrMatrix;
tempX, tempY, tempZ: TGLvector;
begin
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
if FFixedAxis then
begin
// über die bildschirmachsen drehen
tempX := GetMatrixX (CameraMatrix.InverseMatrix);
tempY := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
tempZ := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
// wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
if(rx <> 0) then
glRotated(rx,tempX.X,tempX.Y,tempX.Z);
// wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
if(ry <> 0) then
glRotated(ry,tempY.X,tempY.Y,tempY.Z);
// wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
if(rz <> 0) then
glRotated(rz,tempZ.X,tempZ.Y,tempZ.Z);
end
else
begin
// über die achsen des koordinatenkreuzes drehen
// wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
if(rx <> 0) then
glRotated(rx,1,0,0);
// wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
if(ry <> 0) then
glRotated(ry,0,1,0);
// wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
if(rz <> 0) then
glRotated(rz,0,0,1);
end;
// die neu erzeugte Matrix auslesen
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix();
// und in die Kameramatrix sichern
CameraMatrix.Load(newMatrix);
end;
procedure TCamera.Identity;
begin
CameraMatrix.Identity;
HomeMatrix.Identity;
Enabled := true;
end;
procedure TCamera.Offset(x, y, z: GLdouble);
// verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse
var
newMatrix: TArrMatrix;
//OldView: TGLvector;
begin
Debug ('- Offset - Start --------------------------------------------------');
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity;
glTranslated(x,y,z);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix();
Debug ('Position: '+GLvectorToText (GetMatrixPos (newMatrix)));
newMatrix := UpdateMatrixOffset (newMatrix);
CameraMatrix.Load(newMatrix);
Debug ('- Offset - Ende- --------------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector;
ViewVec: TGLvector;
upVec: TGLvector);
var
newMatrix: TArrMatrix;
i: integer;
P, V, U: TGLvector;
Laenge: GLdouble;
begin
Debug ('- PositionCamera - Start ------------------------------------------');
// die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren.
// zuerst die position in den nullpunkt holen
InitVector (P, 0, 0, 0);
// jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit
// die gerade parallel verschoben wird.
V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec);
// U ist halt schneller geschrieben als upVec...
U := upVec;
// den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse
// verschoben werden muss
Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V));
Identity;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix;
glLoadIdentity;
// glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten
gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
glPopMatrix;
CameraMatrix.Load(newMatrix);
HomeMatrix.Load(newMatrix);
// da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse
// wieder zurueck zur kameraposition
Offset (0, 0, -Laenge);
// alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung
// und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von
// PositionCamera
if not Initiated then
Initiate;
FPointOfRotation := ViewVec;
Debug ('PointOfRotation: '+GLvectorToText (FPointOfRotation));
Debug ('- PositionCamera - Ende -------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.PositionCross (CrossVec: TGLvector);
// diese prozedur verschiebt, im gegensatz zu einem verändern von
// PointOfRotation, das Koordinatenkreuz und nicht die Szene.
var
newMatrix: TArrMatrix;
PosDiff: TGLvector;
begin
Debug ('- PositionCross - Start -------------------------------------------');
PosDiff := SubtractVector (FPointOfRotation, CrossVec);
// Szene in das koordinatenkreuz verschieben
FPointOfRotation := CrossVec;
// jetzt die Szene wieder um den gleichen betrag zurückverschieben
// das sieht dann so aus, als ob das koordinatenkreuz verschoben
// worden wäre
// zuerst die aktuelle neue Situation herstellen
// (mit neuem FPointOfRotation)
Apply;
// jetzt um den Differenzbetrag des alten und neuen
// Rotationspunkts zurück verschieben
glTranslated (-PosDiff.X, 0, 0);
glTranslated (0, -PosDiff.Y, 0);
glTranslated (0, 0, -PosDiff.Z);
// jetzt vom neuen Rotationspunktes zurück ins Zentrum, damit beim
// nächsten Apply das glTranslatef (-FPointOfRotation, ...) klappt
glTranslated (CrossVec.X, 0, 0);
glTranslated (0, CrossVec.Y, 0);
glTranslated (0, 0, CrossVec.Z);
// aktuelle Matrix holen...
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
// und als Kameramatrix abspeichern
CameraMatrix.Load(newmatrix);
Debug ('- PositionCross - Ende --------------------------------------------');
end;
procedure TCamera.CameraHome;
// Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera uebergebene
// Position/Lage bringen
begin
CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix);
end;
procedure TCamera.SavePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix);
RotArray[pos] := FPointOfRotation;
end;
procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix);
FPointOfRotation := RotArray[pos];
end;
function TCamera.GiveStoredPosition (pos: integer): TGLvector;
// gibt den Inhalt des durch pos bestimmten
// Positionsspecihers zurueck
begin
if (pos < 0) or (pos > 9) then
exit;
result := GetMatrixPos (PosArray[pos].Matrix);
end;
procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung
// durchzufuehren
begin
Offset (ix, iy, iz);
end;
procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung
// durchzufuehren
begin
RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz);
end;
procedure TCamera.Apply;
// hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur
// sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen
// gezeichnet werden.
begin
if not Enabled then
exit;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
glTranslated (-FPointOfRotation.X,
-FPointOfRotation.y,
-FPointOfRotation.Z);
end;
procedure TCamera.ApplyForTerrain;
// hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain
// (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt
// einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben.
var
pos: TGLvector;
begin
if not Enabled then
exit;
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
// für das Terrain nur die Drehung ausführen
glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
// deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen
Pos := GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix);
glTranslated (Pos.X, Pos.Y, Pos.Z);
end;
function TCamera.GetPosition: TGLvector;
// diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab
begin
// position: letzte Spalte der Matrix
result := AddVector (GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix), FPointOfRotation);
end;
procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector);
// diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera
var
m: TArrMatrix;
begin
// position: letzte Spalte der Matrix
m := CameraMatrix.Matrix;
SetMatrixPos (m, SubtractVector (Pos, FPointOfRotation));
CameraMatrix.Load (m);
end;
function TCamera.GetViewDirection: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
return: TGLvector;
begin
// view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
result := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;
procedure TCamera.SetViewDirection (View: TGLvector);
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// gesetzt werden
begin
// view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
SetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix, View);
end;
function TCamera.UpVector: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
return: TGLvector;
begin
// upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse)
result := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;
procedure TCamera.Adjust;
// mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig
// von Drehung und Position, zur Y-Achse ausgerichtet werden.
// Die aktuelle Position wird dabei beibehalten.
var
m: TArrMatrix;
v: TGLvector;
begin
// position aus der aktuellen cameramatrix holen
v := GetMatrixPos (CameraMatrix.Matrix);
// m mit identitätsmatrix initialisieren
m := GetIdentity(m);
// die position aus der aktuellen cameramatrix in m speichern
SetMatrixPos (m, v);
// m als aktuelle cameramatrix speichern
CameraMatrix.Load(m);
end;
function TCamera.InverseMatrix: TArrMatrix;
begin
result := CameraMatrix.InverseMatrix;
end;
procedure TCamera.Initiate;
var
i: integer;
begin
for i := 0 to 9 do
SavePosition (i);
Initiated := true;
end;
function TCamera.UpdateMatrixOffset (newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
begin
// wenn ich mit Multiply (FixedAxis) arbeite, wird die zeichnung immer
// entlang der bildschirmachsen verschoben. wenn ich Multiply, version 2
// nehme, wird sie auf den errechneten achsen verschoben.
if FFixedAxis then
begin
result := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix);
end
else
begin
result := Multiply (CameraMatrix.Matrix, newMatrix);
end;
end;
procedure TCamera.SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
// setzt den viewpoint oder rotationpoint ohne die anderen parameter zu
// veraendern. so kann man z.B. eine Kamerafahrt in immer der gleichen
// position simulieren.
begin
FPointOfRotation := NewPoint;
end;
procedure TCamera.Debug (Text: string);
begin
if not FDebugOn then
exit;
writeln (FDebugFile, DateToStr (date) + ' | ' +
TimeToStr (time) + ' | ' +
Text);
end;
procedure TCamera.ApplyInvers;
var
M: TArrMatrix;
begin
// Um Objekte immer zum benutzer ausrichten, darf nur die drehung angewendet
// werden und nicht die verschiebung. Verschiebung wird hier zurückgenommen.
// Vorher muss die Kamera angewendet und die nötigen Verschiebungen/
// Drehungen ausgeführt werden.
M := InverseMatrix;
M[12] := 0;
M[13] := 0;
M[14] := 0;
M[15] := 1;
glMultMatrixd(@M);
end;
Initialization
FDebugOn := false;
FDebugFileName := ExePath + 'SKANAL3D_CAMERA.DBG';
if FDebugOn then
begin
AssignFile (FDebugFile, FDebugFileName);
Rewrite (FDebugFile);
end;
finalization
if FDebugOn then
begin
CloseFile (FDebugFile);
FDebugFileName := '';
end;
end.