Diskussion:Triangulation
@Flash: ich nehme an bei dem Artikel hast du auch einiges aus dem Uni-Script? :-).
Das triangulieren passiert auf der Grafikkarte und dort ist es nicht mehr und nicht weniger als ein paar Vertices doppelt zu verwenden. Bei lauter Dreiecken hat man also irgend etwas wie:
for i = 1 bis Punkte: zeichne Dreieck( Punkt[i], Punkt[i+1], Punkt[i+2] ); i += 3;
Bei einem Triangle Strip etwa:
for i = 1 bis Punkte-2: zeichne Dreieck( Punkt[i], Punkt[i+1], Punkt[i+2] ); i += 1;
Bei einem Quad, Triangle Fan und natürlich auch bei einem Polygon sieht das nicht viel anders aus. Das ist natürlich irgendwie in Hardware implementiert aber da bin ich nicht so der Spezialist dafür. Dennoch ... wenn mir irgend jemand einreden möchte, dass die 2. Variante relevant länger braucht als die 1ste, dann sollte er dafür schon gute Gründe haben. Und bei der 2. Variante sparen wir natürlich viel Bandbreite auf unserem AGP Bus.
Also wenn man in Bezug auf OGL von Triangulation spricht, dann ist das eine der einfachsten Sachen der Welt. Wenn man von konkaven Polygonen (oder was auch immer) und Triangulation spricht, dann spricht man nicht mehr von OGL, weil OGL kann das nicht.
Wollte schon anfangen den Artikel um zu schreiben, aber irgendwie wird das dann bei mir ein 5 Zeiler oder sowas, das wollte ich dann auch wieder nicht ... also vielleicht lässt sich ja jemand einen schön ausgeschmückten 10-Zeiligen Text einfallen :-).
--Lyr 16:20, 7. Sep 2006 (CEST)