Tutorial glsl

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Präambel

Ave und willkommen bei meiner "Einführung" in die recht frische und mit OpenGL1.5 eingeführte Shadersprache "glSlang". In diesem umfangreichen Dokument werde ich versuchen sowohl auf die Nutzung (sprich das Laden und Anhängen von Shadern im Quellcode), als auch auf die Programmierung von Shadern selbst einzugehen, inklusive aller Sprachelemente der OpenGL Shadersprache. Es wird also auch recht viele Informationen zu der C-ähnlichen Programmstruktur und den von glSlang angebotenen Variablen und Attributen gehen. Am Ende dieser Einführung sollten alle die, die sich für das Thema interessieren in der Lage sein zumindest einfach Shader zu schreiben und auch in ihren Programmen zu nutzen. Ausserdem soll dieses Dokument gleichzeitig als ein deutsches "Pendant" zu den von 3DLabs veröffentlichten Shaderspezifikationen, und damit als alltägliches Nachschlagewerk dienen.


Vorkenntnisse

Wie auch schon mein ARB_VP-Tutorial richtet sich auch diese Einführung aufgrund ihrer Thematik eher an die fortgeschritteneren GL-Programmierer und neben sehr guten GL-Kenntnissen sollten sich alle, die sich daran versuchen wollen, mit den technischen Hintergründen der GL, wie z.B. dem Aufbau der Renderpipeline auskennen. Weiterhin sind C-Kenntnisse absolut erforderlich, da die Shader ja in einer an ANSI-C angelehnten Syntax geschrieben werden. Auch Begriffsdefinitionen zu Vertex oder Fragment werden zum Verständis dieser Einführung benötigt. Wer also noch am Anfang seiner GL-Karriere steht, dem wird dieses Dokument nicht viel nützen. Ganz nebenbei solltet ihr auch noch eine gehörige Portion Zeit (am besten nen kompletten Nachmittag) mitbringen, denn die folgende Kost ist nicht nur umfangreich sondern auch manchmal recht schwer verdaulich.




Was ist glSlang?

Wie Eingangs kurz angesprochen handelt es sich bei glSlang um eine Shadersprache, also um eine Hochsprache in der man die programmierbaren Teile aktueller Grafikbeschleuniger nach eigenem Belieben programmieren kann. Sie stellt quasi den Nachfolger zu den in assembler geschriebenen Vertex- und Fragmentprogrammen (GL_ARB_Vertex_Program/GL_ARB_Fragment_Program) dar und basiert auf ANSI C, erweitert um Vektor- und Matrixtypen sowie einige C++-Mechanismen.

Die in glSlang geschriebenen Programme nennen sich, angepasst an die Termonologie von RenderMan und DirectX, Shader (im Gegensatz zu "Programme" bei ARB_VP/FP) und werden entweder auf Vertexe (VertexShader) oder Fragmente (FragmentShader) angewendet, andere noch nicht programmierbare Teile der GL-Pipeline wie z.B. die Rasterisierung können momentan noch nicht über Shader beeinflusst werden.


Voraussetzungen

glSlang ist ein brandneues Feature, das mit OpenGL1.5 eingeführt wurde, weshalb eine entsprechend moderne Grafikkarte (DX9-Generation) inklusive aktuellster Treiber von Nöten ist. Der Stand zum Zeitpunkt als diese Einführung geschrieben wurde (24.12.2003) ist folgender : ATI hat seit Catalyst 3.10 glSlang-fähige Treiber, deren glSlang-Compiler allerdings noch nicht alle Features unterstützt. Bei 3DLabs ist dieser Fall ähnlich, deren Treiber bieten allerdings schon etwas länger glSlang-Support. NVidia lassen sich diesmal allerdings recht lange Zeit und haben noch keine Treiber am Start die glSlang beherrschen, hier ist also noch etwas Geduld angesagt. Allerdings sollten auch die Kalifornier bald mit glSlang-fähigen Treibern für ihre GeForce FX-Reihe rausrücken.

Natürlich benötigt ihr auch einen passenden OpenGL-Header der die für glSlang nötigen Extensions und Funktionen exportiert. Ich verweise dazu auf unseren internen OpenGL-Header DGLOpenGL.pas der da einwandfrei seine Dienste verrichtet und auch in der Beispielanwendung Verwendung findet.


Neue Extensions

Die GL-Shadersprache "besteht" in ihrer aktuellen Version aus folgenden Extensions, fürs Verständnis wäre es nicht schlecht wenn ihr euch zumindest die Einleitungen dazu durchlest :

Definiert die API-Aufrufe die zum Erstellen, Kompilieren, Linken, Anhängen und Aktivieren von Shader- und Programmobjekten nötig sind.
Fügt der OpenGL Programmierbarkeit auf Vertexebene hinzu.
Fügt der OpenGL Programmierbarkeit auf Fragmentebene hinzu.
Gibt die unterstützte Version von glSlang an, momentan 1.00.


Objekte

Im Zuge der Vereinheitlichung der GL wird immer häufiger in Objekte gekapselt, deren API dann auch aneinander angelehnt ist. Ziel ist dabei die Programmierung der GL uniform zu machen, so das z.B. zwischen dem Erstellen und Verwalten eines Vertex-Buffer-Objektes oder eines Shader-Objektes kaum ein Unterschied besteht (demnächst kommen dann auch Pixel-Buffer-Objekte). Mit glSlang wurden dann im Zuge dieser Aktion zwei neue Objekte eingeführt, deren Definition ihr euch unbedingt einprägen solltet :

  • Programmobjekt
Ein Objekt an das die Shader später angebunden werden. Bietet Funktionalität zum Linken der Shader und prüft dabei die Kompatibilität zwischen Vertex- und Fragmentshader.
  • Shaderobjekt
Dieses Objekt verwaltet den Quellcodestring eines Shaders und ist entweder vom Typ GL_VERTEX_SHADER_ARB oder GL_FRAGMENT_SHADER_ARB.


Resourcen

Die Shadersprache ist keinesfalls final und es wurden bereits diverse Ausdrücke für zukünftige Verwendung reserviert, denn ein Ziel bei ihrer Entwicklung war es, sie so zukunftsorientiert zu gestalten das auch Grafikkarten der nächsten und übernächsten Generation voll ausgenutzt werden können. Damit einher geht die Tatsache das sich die Spezifikationen in Zukunft ändern/erweitern werden, weshalb man da immer einen Blick hineinwerfen sollte. Die Anlaufstelle dafür ist natürlich die GL2-Seite von 3D-Labs, wo u.a. auch ein OGL2-SDK und diverse Whitepapers als PDFs angeboten werden, in denen auch stattgefundene Änderungen an glSlang dokumentiert sind.


glSlang im Programm

Bevor wir uns mit der Syntax von glSlang beschäftigen, zeige ich euch erstmal wie ihr Shader in euer Programm einbindet und nutzen tut. Warum das zuerst? Ganz einfach deshalb, weil ihr dann das was ihr im glSlang-Syntaxteil lernt direkt in eurer Testanwendung verwenden könnt. Hoffe diese Entscheidung klingt logisch und findet Anklang.

Zuerst benötigen wir natürlich unsere Objekte. Zum einen ein Programmobjekt, an das unsere Shader gebunden werden, und zwei Shaderobjekte die den Quellcode unseres Vertex bzw. Fragment Shaders aufnehmen. Dazu wurde eigens der neue "Datentyp" glHandleARB eingeführt, der ein Objekthandle repräsentiert. Wir deklarieren also wie folgt :

ProgramObject        : GLhandleARB;
VertexShaderObject   : GLhandleARB;
FragmentShaderObject : GLhandleARB;


Nach dieser Deklaration können wir dann damit beginnen unsere Objekte zu erstellen. Den Anfang macht das Programmobjekt :

ProgramObject        := glCreateProgramObjectARB;

Die Funktion glCreateProgramObjectARB erstellt uns oben ein leeres Programmobjekt und gibt ein gültiges Handle darauf zurück.

Weiter gehts mit der Erstellung unseres Vertex bzw. Fragment Shaders :

VertexShaderObject   := glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB);
FragmentShaderObject := glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);

glCreateShaderObjectARB dient zur Generierung eines leeren Shaderobjektes. Momentan unterstützt diese Funktion VertexShader und FragmentShader.

Nachdem wir nun also zwei gültige Shaderobjekte haben, wollen wir diese auch mit entsprechendem Quellcode versorgen :

glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, @ShaderText, @ShaderLength);
glShaderSourceARB(FragmentShaderObject, 1, @ShaderText, @ShaderLength);

Via glShaderSourceARB setzen wir den Quellcode eines Shaderobjektes komplett neu. Zum Laden des Quellcodes bietet sich unter Delphi übrigens eine TStringList gradezu an. Es sollte beachtet werden dass der Quellcode zu diesem Zeitpunkt nicht geparst wird, also keine Fehleruntersuchung stattfindet.

Der Quellcode wurde jetzt also an unsere Shaderobjekte gebunden und sollte dann natürlich auch noch kompiliert werden :

glCompileShaderARB(VertexShaderObject);
glCompileShaderARB(FragmentShaderObject);

Der glSlang-Compiler des Treibers wird bei einem Aufruf von glCompileShaderARB versuchen unsere Shader zu kompilieren. Sofern diese keine Fehler aufweisen sollte dies auch erfolgreich sein. Wenn nicht, dann spuckt uns der ShaderKompiler je nach Treiber recht detaillierte Infos aus. Wie man an diese Infos kommt könnt ihr gleich nachlesen.

Wenn unsere Shader dann kompiliert werden konnten, ist es Zeit diese an unser anfangs erstelltes Programmobjekt anzuhängen :

glAttachObjectARB(ProgramObject, VertexShaderObject);
glAttachObjectARB(ProgramObject, FragmentShaderObject);


Nachdem die Shaderobjekte nun an das Programmobjekt angehangen wurden, werden diese nicht mehr benötigt und ihre Resourcen können freigegeben werden :

glDeleteObjectARB(VertexShaderObject);
glDeleteObjectARB(FragmentShaderObject);


Am Schluß müssen wir dann noch unsere ans Programmobjekt gebundenen Shader linken :

glLinkProgramARB(ProgramObject);

Während glCompileShaderARB unsere Shader auf syntaktische Fehler innerhalb ihres lokalen Raums geprüft hat, werden beim Linken durch glLinkProgramARB die angehangenen Shader zu einem ausführbaren Shader gelinkt. Folgende Bedingungen führen zu einem Linkerfehler:

  • Die Zahl der von der Implementation unterstützten Attributvariablen wurde überschritten
  • Der Speicherplatz für Uniformvariablen wurde überschritten
  • Die Zahl der von der Implementation angebotenen Sampler wurde überschritten
  • Die main-Funktion fehlt
  • Die Liste der Varying-Variablen des Vertexshaders stimmt nicht mit der des Fragmentshaders überein
  • Funktions- oder Variablenname nicht gefunden
  • Eine gemeinsame Globale ist mit unterschiedlichen Werten oder Typen initialisiert worden
  • Zwei Sampler unterschiedlichen Typs zeigen auf die selbe Textureneinheit
  • Ein oder mehrere angehangene(r) Shader wurden nicht erfolgreich kompiliert

Die Nutzung von glSlang im eigenen Programm ist wie oben erkennbar also nicht wirklich schwer und innerhalb kurzer Zeit realisiert. Natürlich ist es auch möglich z.B. nur einen VertexShader oder nur einen FragmentShader an ein Programmobjekt zu binden.


Fehlererkennung

Natürlich wird es ohne Fehlerausgabe recht schwer, etwaige Probleme in einem Vertex oder Fragment Shader zu finden. Doch auch in diesem Bereich wurde glSlang recht gut durchdacht und es wurden zwei Funktionen eingeführt, welche im Zusammenspiel die Fehlersuche recht einfach machen, nämlich glGetInfoLogARB und glGetObjectParameterivARB mit dem Argument GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB. Erstere Funktion liefert uns einen Logstring, während uns letztere Funktion dessen Länge angibt. Der Logstring wird verändert, sobald ein Shader kompiliert oder ein Programm gelinkt wird.

Um die Ausgabe dieses Logs so einfach wie möglich zu machen, bietet es sich an beide in einer einfach Funktion unterzubringen :

function glSlang_GetInfoLog(glObject : GLHandleARB) : String;
var
 blen,slen : GLInt;
 InfoLog   : PGLCharARB;
begin
glGetObjectParameterivARB(glObject, GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB , @blen);
if blen > 1 then
 begin
 GetMem(InfoLog, blen*SizeOf(GLCharARB));
 glGetInfoLogARB(glObject, blen, slen, InfoLog);
 Result := PChar(InfoLog);
 Dispose(InfoLog);
 end;
end;


Die Funktion ist recht leicht erklärt : Zuerst lassen wir uns über glGetObjectParameterivARB mitteilen wie lang der aktuelle Inoflog ist. Sollte dort tatsächlich etwas drinstehen (blen > 1), dann lassen wir uns dessen Inhalt via glGetInfoLogARB in InfoLog ausgeben und liefern diesen als Ergebnis zurück.

Wie bereits gesagt wird nur nach dem Kompilieren eines Shaders bzw. dem Linken eines Programmobjektes ein Infolog erstellt. Es bietet sich dadurch an, direk danach einen solchen Aufruf zu machen :

glCompileShaderARB(VertexShaderObject);
ShowMessage(glSlang_GetInfoLog(VertexShaderObject));

Wenn unser Vertex Shader komplett fehlerfrei kompiliert werden konnte, dann sehen wir als Ergebnis nur einen leeren Dialog. Ist dies nicht der Fall, so werden wir vom Treiber mit recht detaillierten Fehlerinformationen "belohnt", z.B. so :

GLSL error vshader.jpg

Auch das Infolog nach dem Linken des Programmobjektes dürfte, selbst wenn keine Fehler vorkommen, recht interessant sein, das sieht dann nämlich so aus :

GLSL info programobject.jpg

Wie zu sehen wird uns nach dem erfolgreichen Linken auch gesagt ob und welcher Shader in Hardware bzw. Software läuft. Für Debuggingzwecke sicherlich eine mehr als brauchbare Information.


Parameterübergabe

Uniformparmater (mehr dazu später) stellen die Schnittstelle zwischen eurem Programm und dem Shader dar, werden also genutzt um Daten aus dem Programm heraus an einen Shader zu übergeben. Zur Übergabe dieser Parameter bietet OpenGL diverse Funktionen, die alle Abkömmlinge von glUniformARB sind. Während mit glUniform4fARB z.B. ein Vier-Komponentenvektor an das Programmobjekt übergeben wird, kann man mittels glUniformMatrix4fvARB ganze Matrizen schnell und einfach übergeben. Ausserdem gibt es nun die Möglichkeit Uniformparameter direkt über ihren Namen, statt wie unter ARB_FP/VP über einen festen Index zu adressieren. Die Funktion glGetUnifromLocationARB gibt anhand des übergebenen Parameternamens dessen Position zurück. Man kann also ganz einfach über den Namen drauf zugreifen :

glUniform3fARB(glGetUniformLocationARB(ProgramObject, PGLCharARB('LightPosition')), LPos[0], LPos[1], LPos[2]);
glUniform1iARB(glGetUniformLocationARB(ProgramObject, PGLCharARB('texSamplerTMU3')), 3);


Wichtig ist hier, das man je nach Parametertyp auch die passende Anzahl von Argumenten übergibt. Also für einen 4-Komponenten Floatvektor glUniform4fARB und für einen einfachen Integerwert (z.B. Textureinheit für einen Sampler) glUnifrom1iARB. Auch nicht vergessen dürft ihr, das die Namen der Parameter genauso wie im Shader geschrieben werden müssen, also Groß- und Kleinschreibung beachtet werden müssen.


Die Shadersprache

Nachdem wir uns mit der Einbindung der glSlang-Shader in unser Programm beschäftigt haben, wollen wir uns in den folgenden Kapiteln um die Sprachelemente von glSlang kümmern. Wie schon gesagt basiert glSlang auf ANSI-C, wurde allerdings um speziell auf den Zielbereich angepasste Vektor- und Matrixtypen und einige C++-Features wie das freie deklarieren von Variablen an jeder Stelle und das Funktionsüberladen auf Basis des Argumenttyps erweitert. Wer sich ein wenig mit C/C++ auskennt sollte also in der nun folgenden Materie keine Probleme bekommen.

Obligatorische Hinweise für verwöhnte Delphi-Nutzer :

  • Wie von C/C++ her gewohnt, spielt auch in glSlang die Groß- und Kleinschreibung eine wichtige Rolle, also bitte achtet darauf. gl_Position ist eine komplett andere Variable als z.B. gl_position.
  • Es findet keine automatische Typenkonvertierung statt. Das bedeutet also das float MyFloat = 1 ungültig ist und es in dem Falle float MyFloat = 1.0 heissen muss. Typecasts müssen also immer manuell stattfinden, z.B. MyFloat = float(MyInt).

Kleine Programmstrukturkunde für C-Unkundige :
Da sicherlich einige Delpher nie richtig was mit C gemacht haben, zeige ich mal anhand eines kleinen Beispieles (das auf keinen Fall nen brauchbaren Shader darstellt) den grundlegenden Aufbau eines glSlang-Shaders, der natürlich dem Aufbau eines C-Programmes stark ähnelt :

uniform vec4 VariableA;
float VariableB;
vec3  VariableC;
const float KonstanteA = 256.0;

float MyFunction(vec4 ArgumentA)
 {
 float FunktionsVariableA = float(5.0);

 return float(ArgumentA * (FunktionsVariableA + KonstanteA));
 }

// Ich bin ein Kommentar
/* Und ich auch */
void main(void)
{
 gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}


Sieht doch recht bekannt aus, unser Programmaufbau. Delphi und C haben ja so einige Grundlagen gleich, darunter auch der ungefähre Programmaufbau. Ausserhalb jeglicher Funktionen legen wir am Programmanfang unsere Variablen, Konstanten und Attribute fest, die dann global nutzbar sind, also in jeder Funktion.

Darunter deklarieren wir dann eine kleine Funktion. Wie auch bei den Variablendeklarationen wird hier der Rückgabetyp nicht wie bei Pascal nach dem Funktionsnamen untergebracht, sondern davor. Innerhalb der Funktion können dann wieder Variablen deklariert werden, die dann allerdings lokal, also nur in dieser Funktion nutzbar sind. Vorteil dieser Deklaration ist die Tatsache, dass je nach Grafikkarte nur bestimmt viele globale Variablen deklariert werden können. Wenn möglich sollte man also mit lokalen Vorlieb nehmen. Unsere Funktion gibt dann natürlich noch via return einen Wert zurück, was gemacht werden muss, sofern man diese nicht als void deklariert hat (entspräche dann einer Prozedur in Pascal). Wird dies nicht getan, so spuckt Compiler einen Fehler aus.

Auch wichtig sind natürlich Kommentare. Erste Variante (Doppelslash) ist auch in der Pascalwelt verfügbar und kommentiert eine einzelne Zeile aus. Die Variante darunter kann man für Kommentarblöcke nutzen (/* .. */) und entspricht den Kommentaren in geschweiften Klammern in Delphi.

Danach kommt dann die wichtigste Funktion des Shaders, nämlich main, die in keinem Shader fehlen darf. Sie stellt quasi den Programmkörper dar und ist oft auch die einzige Funktion in einem Shader. Sie erhält weder ein Argument, noch gibt sie einen Wert zurück.

Soviel also zum grundlegenden Aufbau eines Shader. Hoffe das jetzt alle die in C nicht so bewandert sind damit klar kommen, und dann bald ihre ersten glSlang-Shader schreiben können.


Datentypen

Obwohl einige Datentypen aus C übernommen wurden, sieht man der Typenliste an, das diese speziell auf den 3D-Bereich zugeschnitten wurde. Variablen müssen vor ihrer Nutzung eindeutig deklariert sein, Typecasting erfolgt über Konstruktoren (dazu später mehr). Folgende Datentypen stehen sowohl im Vertex- als auch Fragmentshader zur Verfügung :

Datentyp Erklärung
void Für Funktionen die keinen Wert zurückgeben
bool Konditionaler Typ, entweder true (wahr) oder false (falsch)
int Vorzeichenbehafteter Integerwert
float Fließkommaskalar mit Singlegenauigkeit (32 Bit)
vec2 2-Komponenten Fließkommavektor
vec3 3-Komponenten Fließkommavektor
vec4 4-Komponenten Fließkommavektor
bvec2 2-Komponenten Booleanvektor
bvec3 3-Komponenten Booleanvektor
bvec4 4-Komponenten Booleanvektor
ivec2 2-Komponenten Integervektor
ivec3 3-Komponenten Integervektor
ivec4 4-Komponenten Integervektor
mat2 2x2 Fließkommamatrix
mat3 3x3 Fließkommamatrix
mat4 4x4 Fließkommamatrix
sampler1D Zugriff auf 1D-Textur
sampler2D Zugriff auf 2D-Textur
sampler3D Zugriff auf 3D-Textur
samplerCube Zugriff auf Cubemap
sampler1DShadow Zugriff auf 1D-Tiefentextur mit Vergleichsoperation
sampler2DShadow Zugriff auf 2D-Tiefentextur mit Vergleichsoperation

Die sampler-Typen stellen eine besondere Klasse dar und werden im Kapitel 6.7 genauer erklärt, inklusive einiger Anwendungsbeispiele.


Arrays

Natürlich unterstützt glSlang auch Arrays, die wie in C deklariert werden und deren Index bei 0 beginnt. Folgendes Array im Shader :

float temp[3];

beginnt also bei Index 0 und endet bei Index 2. Im Gegensatz zu C lassen sich Arrays in glSlang allerdings nicht bei der Initialisierung vorbelegen. Wenn ein Array als Parameter einer Funktion deklariert wird, so darf dieses keine Dimensionierung erhalten.


Strukturen

Neu ggü. ARB_FP/VP ist nun auch die Möglichkeit Strukturen in einem Shader zu deklarieren. Vor allem die Übersicht komplexerer Shader kann dadurch stark verbessert werden. Strukturen werden wie gewohnt mit dem Schlüsselwort struct eingeleitet und können dann zur Typisierung von Variablen genutzt werden. Folgendes Beispiel dürfte die Nutzung verdeutlichen :

struct light
 {
 bool active;
 float intensity;
 vec3 position;
 vec3 color;
 };

Im Shader können dann neue Variablen vom diesem Typ ganz einfach deklariert werden :

light LightSource[3];

Der Zugriff auf die Elemente der Struktur erfolgt dann wie gewohnt über den Punkt :

LightSource[3].position = vec3(1.0, 1.0, 5.0);


Typenqualifzierer

Zusätzlich zur Typendeklaration kann eine Variable noch einen Typenqualifizerer vorangestellt bekommen, der an den Anfang der Deklaration gehört. Di

  • const
Festgelegte (nur lesen) Konstante bzw. nur lesbarer Funktionsparameter.
  • uniform
Ein den ganzen Shader über gleichbleibender Wert, der eine Schnittstelle zwischen dem Shader und der OpenGL-Anwendung darstellt. Ein Uniformwert wird in der Hauptanwendung an den entsprechenden Shader übergeben und kann dort dann genutzt werden.
  • attribute
Nur lesbare Werte die eine Verbindung zwischen dem Shader und der OpenGL-VertexAPI darstellen (z.B. VertexParameter eines VertexArrays). Natürlich nur in einem Vertex Shader nutzbar.
  • varying
Stellt die Verbindung zwischen einem Vertex- und einem FragmentShader dar. Werden im VertexShader geschrieben und dann perspektivisch korrekt über die Primitive interpoliert, um dann im Fragment Shader gelesen werden zu können. Nutzbar sind hier nur die Typen float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, und mat4, Strukturen und andere Datentypen können nicht varying sein. Die Namen einer varying-Variable müssen sowohl im VertexShader als auch im FragmentShader gleich sein.
  • in
Für Variablen die an eine Funktion übergeben und dort ausgelesen werden.
  • out
Für Variablen die von einer Funktion nach aussen zurückgegeben werden.
  • inout
Für Variablen die sowohl an eine Funktion übergeben als auch von dieser zurückgegeben werden.


Um obige Auflistung nicht leer im Raum stehen zu lassen zeige ich ein paar Beispiele die hoffentlich zum Verständnis beitragen :

Beispiel A

Vertexnormale soll an einen FragmenShader (interpoliert) übergeben werden :

Im VertexShader :
varying vec3 VertexNormal;
...
VertexNormal = normalize(MV_IT * gl_Normal);
Im FragmentShader :
varying vec3 VertexNormal;
...
TempVector = VertexNormal*...


Beispiel B

Uniformparameter zur nachträglichen Farbänderung der Szene wird im Programm übergeben :

Im VertexShader :
uniform vec4 GlobalColor;
...
gl_FrontColor = GlobalColor * gl_Color;
Im Programm :
glUniform4fARB(glSlang_GetUniLoc(ProgramObject, 'GlobalColor'), Col[0], Col[1], Col[2], Col[3]);


Beispiel C

Konstante zur festen Farbänderung :

Im VertexShader :
const vec4 ColorBias = vec4(0.2, 0.3, 0.0, 0.0);
...
gl_FrontColor = ColorBias * gl_Color;

Konstruktoren

Um in einem Shader Vektoren oder Matrizen mit Werten zu belegen, gibt es sogenannte Konstruktoren (nicht zu verwechseln mit z.B. Klassenkonstruktoren unter Delphi), die im Endeffekt nichts anderes als Funktionen zur Vorbelegung von Vektoren oder Matrizen darstellen. Dabei trägt der Konstruktor den selben Namen wie die Typendeklaration, also lässt sich eine Variable vom Typ vec4 mit dem Konstruktor vec4(float, float, float, float) initialisieren.

Allerdings hat man sich recht viel Mühe bei dieser Konstruktorgeschichte gemacht, so dass man einen vec4 nicht unbedingt mit einem vec4-Konstruktor vorbelegen muss, sondern es vielseitige Möglichkeiten gibt. Um dies zu verdeutlichen gibts ein paar Beispiele :

vec4 Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
vec4 Color = vec4(MyVec3, 1.0);
vec4 Color = vec4(MyVec2_A, MyVec2_B);

vec3 LVec  = vec3(MyVec4);
vec2 Tmp   = vec2(MyVec3);


Trotz der recht wenigen Beispiele sollte schnell erkennbar sein, das man hier wirklich sehr viele Kombinationsmöglichkeiten hat, die dann gültig sind wenn man mindestens auf die benötigte Anzahl der Argumente kommt. Im vorletzten Beispiel wird z.B. ein 3-Komponentenvektor aus einem 4-Komponentenvektor initialisiert. Das erzeugt keinen Fehler, sondern führt dazu das vec3.x, vec3.y, vec3.z aus MyVec4 übernommen werden und MyVec4.w einfach ignoriert wird.

Das Umkehrbeispiel, also

vec4 Color = vec4(MyVec3)

funktioniert allerdings nicht, da hier die Zahl der benötigten Argumente nicht erreicht wird. In diesem Falle müsste es dann

vec4 Color = vec4(MyVec3, 0.0)

heissen.

Obiges gilt natürlich auch für Matrixkonstruktoren, hier sind z.B. folgende Konstuktoren denkbar, obwohl eigentlich alle Möglichkeiten nutzbar sind, solange die benötigte Zahl an Argumenten erreicht wird :

mat4 MyMatrix = mat4(MyVec4, MyVec4, MyVec4, MyVec4);
mat2 MyMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
                     0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
                     0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
                     0.0, 0.0, 0.0, 1.0);


Vektor- und Matrixkomponenten

Was natürlich in keiner Shadersprache fehlen darf, ist der leichte Zugriff auf die einzelnen Komponenten eines Vektors. glSlang bietet, je nach Anwendungsgebiet gleich drei Namensets für den Zugriff auf die Komponenten eines solchen Vektors, welches Set man nutzen will bleibt natürlich frei und ist unabhängig von der Deklaration eines Vektors. Man sollte nur darauf achten, beim gleichzeitigen Zugriff auf mehrere Komponenten im gleichen Namenset zu verbleiben :

  • {x, y, z, w}
Für den Zugriff auf Vektoren die Punkte, Normale oder sonstige Vertexdaten repräsentieren.
  • {r, g, b, a}
Für den Zugriff auf Vektoren die Farbwerte repräsentieren.
  • {s, t, p, q}
Für den Zugriff auf Vektoren die Texturkoordinaten repräsentieren.

Ein paar Beispiele zur Unterstreichung des oben gesagten :

v4.rgba = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);  // gültig
v4.rgzw = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 2.0);  // Ungültig, da verschiedenen Namensets
v2.rgb  = vec3(1.0, 2.0, 1.0);       // Ungültig, da vec2 nur r+g besitzt
v2.xx   = vec2(5.0, 3.0);            // Ungültig, da 2 mal gleiche Komponente


Auch der Zugriff auf die Komponenten einer Matrix geht leicht von der Hand. Namensets wie bei den Vektoren gibt es hier natürlich keine, aber folgende Beispiele sollen den Zugriff aufzeigen :

MyMat4[2]    = vec4(1.0); // Setzt die 3.Zeile der Matrix komplett auf 1.0
MyMat4[3][3] = 3.5;       // Setzt das Element unren rechts auf 3.5


Ein Zugriff auf Matrixelemente ausserhalb ihrer Dimension (also z.B. MyMat4[4][4]) liefert unvorhersehabre Ergebnise, also sollte man auf diese Fälle prüfen.


Vektor- und Matrixoperationen

Wie von C gewohnt sind in glSlang so ziemlich alle Operatoren die man auf Matrizen oder Vektoren anwenden kann überladen, so das man nicht umständlich über selbstgeschriebene Funktionen kombinieren muss. Darüberhinaus ist es in den meisten Fällen auch möglich ohne Konvertierung Fließkommawerte mit kompletten Matrizen oder Vektoren zu kombinieren. Folgende Beispiele zeigen einige der vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten auf :

vec3  dest;
vec3  source;
float factor;

vec3 dest = source + factor; 

// Ist gleich
dest.x = source.x + factor;
dest.y = source.y + factor;
dest.z = source.z + factor;


Matrix * Vektor ist auch ohne manuelle Konvertierung möglich :

vec3  dest;
vec3  source;
mat3  MyMat;

dest = source * MyMat; 

// Ist gleich
dest.x = dot(source, MyMat[0]);
dest.y = dot(source, MyMat[1]);
dest.z = dot(source, MyMat[2]);


Auch hier sind die Möglichkeiten fast unbeschränkt und zeigen wieder wie flexibel glSlang ausgelegt ist.

Operatoren

glSlang bietet (momentan) folgende Operatoren, die Liste ist nach ihrer Gewichtung sortiert (Anfang = höchste). Alle reservierten Operatoren werden erst in kommender Hardware/glSlang-Versionen nutzbar sein :

Operatorklasse Operatoren Assoziation
Gruppering () -
Arrayindizierung
Funktionsaufrufe und Konstruktoren
Strukturfeldwahl und Swizzle
Postinkrement und -dekrement
[]
()
.
++ --
Links n. Rechts
Prefixinkrement- und dekrement
Einheitlich (~ reserviert)
++ --
+ - ~ !
Rechts n. Links
Mulitplikation (% reserviert) * / % Links n. Rechts
Additiv + - Links n. Rechts
Bitweises Verschieben (reserviert) << >> Links n. Rechts
Relation < > <= >= Links n. Rechts
Vergleich ==  != Links n. Rechts
Bitweises AND (reserviert) & Links n. Rechts
Bitweises XOR (reserviert) ^ Links n. Rechts
Bitweises OR (reserviert) | Links n. Rechts
Logisches AND && Links n. Rechts
Logisches XOR ^^ Links n. Rechts
Logisches OR || Links n. Rechts
Auswahl ?: Rechts n. Links
Zuweisung
Arithmetrische Zuweisung
(Modulis, Shift und bitweise Op. reserviert)
=
+= -= *= /= %=
<<= >>= &= ^= |=
Rechts n. Links
Aufzählung , Links n. Rechts


Funktionen

Ein großer Vorteil von Hochsprachen ist u.A. die Möglichkeit oft genutzte Codeteile in Funktionen (bzw. auch Prozeduren unter Pascal) zu verpacken um so Flexibilität als auch Übersichtlichkeit zu steigern. Wer schonmal was in C geschrieben hat, der wird sich jetzt sicherlich kein Kopfzerbrechen machen müssen. Funktionen werden in glSlang genauso nach folgendem Prinzip deklariert :

RückgabeTyp FunktionsName(Typ0 Argument0, Typ1, Argument1, ... , TypN, ArgumentN)
 {
 return RückgabeWert;
 }


Funktionen die nichts zurückgeben müssen mit dem RückgabeTyp void deklariert werden, ausserdem entfällt dann logischerweise das return. Falls die Funktion eines ihrere Argumente nach aussen übergeben soll, muss dieses Argument mit dem Typenqualifizierer out (Siehe Kapitel 4.2) versehen werden. Arrays können nur als Eingabeargumente übergeben werden und dürfen nich dimensioniert als Argument verwendet werden, sondern müssen mit leeren Klammern argumentiert werden. Ein paar Beispiele :

void MeineFunktion(float EingabeWert; out float AusgabeWert)
 {
 AusgabeWert = EingabeWert*MyConstValue;
 }


Diese Funktion gibt nichts zurück, aber gibt EingabeWert*MyConstValue im Ausgabeargument AusgabeWert nach aussen.

float MeineFunktion(float EingabeWert)
 {
 return EingabeWert*MyConstValue;
 }


Bietet genau die selbe Funktionalität wie das Beispiel darüber. Allerdings wird hier der berechnete Wert als Ergebnis der Funktion zurückgeliefert.

float VektorSumme(float v[])
 {
 return v[0]+v[1]+v[2]+v[3];
 }


Wie bereits gesagt darf ein Array als Argument keine Dimensionierung enthalten. Wenn man der Funktion also ein Array übergibt, sollte man vorher drauf achten das es entsprechend der in der Funktion genutzten Indizes dimensioniert wurde.


if-Anweisung

Selektion über eine if-Anweisung darf auch in keiner Hochsprache fehlen. Genauso wie in C oder Delphi erwartet auch hier die If-Anweisung einen boolschen Ausdruck (Wahr oder Falsch) und wird dann ausgeführt (wahr) bzw. verzweigt auf ein (wenn vorhanden) else (falsch). Verschachtelung ist wie erwartet auch möglich.


Schleifen

Auch Schleifen, ein wichtiges Konzept jeder Hochsprache haben ihren Weg in glSlang gefunden. Unterstützt werden folgende Schleifentypen :

  • for-Schleife
for (Startausdruck; Durchlaufbedingung; Wiederholungsausdruck;)
  {
   statement
  }


  • while-Schleife
while (Durchlaufbedingung)
  {
   statement
  }


  • do-while-Schleife
do
 {
  statement
 }
while (Durchlaufbedingung)


Eingebaute Variablen, Attribute und Konstanten

Nachdem wir uns nun lange genug mit den minderinterssanten Elementen der glSlang-Syntax beschäftigt haben, gehts jetzt endlich an die wirklich interessanten Dinge. Wie schon ARB_VP/ARB_FP bringt auch glSlang jede Menge eingabauter Variablen, Attribute und Konstanten mit, deren Aliase sie recht leicht identifizierbar machen (ganz im Gegensatz zum Indexgewusel bei den DX-Shadern).


Variablen im Vertex Shader

Exklusiv im Vertex Shader stehen die folgenden Variablen zur Verfügung :

  • vec4 gl_Position muss geschrieben werden
Dieser Variable muss im Vertexshader ein Wert zugewiesen werden, wird dies nicht getan ist das Ergebnis (sprich die Position des Vertex) undefiniert. Vorgesehen ist diese Variable für die homogene Position des Vertex und wird u.a. zum Clipping und Culling verwendet. Sie darf natürlich auch (mehrfaceh) geschrieben und ausgelesen werden.
  • float gl_PointSize kann geschrieben werden
Diese Variable wurde dazu vorgesehen um dort im VertexShader die Punktgröße in Pixeln hineinzuschreiben.
  • vec4 gl_ClipVertex kann geschrieben werden
Falls genutzt sollten hier die Vertexkoordinaten die im Zusammenhang mit benutzerdefinierten Clippingplanes genutzt werden abgelegt werden. Wichtig ist, das gl_ClipVertex im selben Koordinatenraum wie die Clippingplane definiert ist.


Attribute im Vertex Shader

Folgende Attribute stehen nur im Vertex Shader zur Verfügung und können nur gelesen werden :

  • vec4 gl_Color
Farbwert des Vertex.
  • vec4 gl_SecondaryColor
Sekundärer Farbwert des Vertex.
  • vec4 gl_Normal
Normale des Vertex.
  • vec4 gl_Vertex
Koordinaten des Vertex;
  • vec4 gl_MultiTexCoord0..7
Texturkoordinaten auf Textureinheit 0..7.
  • float gl_FogCoord
Nebelkoordinate des Vertex.


Variablen im Fragment Shader

Im Fragment Shader sind folgende Variablen exklusiv nutzbar :

  • vec4 gl_FragColor
Speichert den Farbwert des Fragmentes, der von folgenden Funktionen der festen Pipeline genutzt wird. Wird dieser Variable nichts zugewiesen, so ist ihr Inhalt undefiniert und darauf aufbauende Ergebnisse ebenfalls.
  • float gl_FragDepth
Durch schreiben dieser Variable kann man den von der festen Funktionspipeline ermittelten Tiefenwert überspringen, der mit gl_FragCoord.z ausgelesen werden kann. Wird dieser Wert nicht geschrieben, nutzen folgende Funktionen der Pipeline den vorher fest berechneten Wert.
  • vec4 gl_FragCoord nur lesen
In dieser Variable ist die Position des Fragmentes relativ zur Fensterposition im Format x,y,z,1/w abgelegt, wobei z den von der festen Funktionspipeline berechneten Tiefenwert enthält.
  • bool gl_FrontFacing nur lesen
Gibt an ob das Fragment zu einer nach vorne zeigenden Primitive gehört (=true).


Im Bezug auf gl_FragColor und gl_FragDepth sei noch anzumerken das diese nicht in den Wertebereich 0..1 gebracht werden müssen, da dies später durch die feste Funktionspipeline automatisch gemacht wird.


Eingebaute Varyings

Wie bereits in Kapitel 4.2 erwähnt, stellen Varyings eine Schnittstelle zwischen dem Vertex und dem Fragment Shader dar. Sie werden im Vertex Shader geschrieben und können dann im Fragment Shader ausgelesen werden, ohne das die folgenden Varyings dafür explizit deklariert werden müssen :

  • vec4 gl_FrontColor
Farbe der Vorderseite des Vertex.
  • vec4 gl_BackColor
Farbe der Rückseite des Vertex.
  • vec4 gl_FrontSecondaryColor
Sekundäre Farbe der Vorderseite des Vertex.
  • vec4 gl_BackSecondaryColor
Sekundäre Farbe der Rückseite des Vertex.
  • vec4 gl_TexCoord[x]
Texturkoordinaten des Vertex auf Textureinheit x, wobei x die von der Hardware zur Verfügung gestellte Zahl der Textureinheiten-1 nicht überschreiten darf.
  • float gl_FogFragCoord
Nebelkoordinate des Fragmentes.

Die Varyings gl_FrontColor, gl_FrontSecondaryColor, gl_BackColor und gl_BackSecondaryColor können im FragmentShader nur unter den Aliases gl_Color bzw. gl_SecondaryColor gelesen werden. Welcher Wert des Vertex Shaders im Fragment Shader dort eingesetzt wird ist abhängig davon ob das Fragment zu einer nach vorne oder nach hinten zeigenden Primitive gehört.


Eingebaute Konstanten

Auch diverse Konstanten wurden definiert um darauf schnell im Shader zugreifen zu können. In den Klammern stehen die von einer GL-Implementation als Mindestanforderung anzubietenden Werte. Alle Konstanten sind sowohl im Vertex als auch im Fragment Shader abrufbar :

OpenGL 1.0/1.2 :
  • int gl_MaxLights (8)
  • int gl_MaxClipPlanes (6)
  • int gl_MaxTextureUnits (2)


ARB_Fragment_Program :
  • int gl_MaxTextureCoordsARB (2)


Vertex_Shader :
  • int gl_MaxVertexAttributesGL2 (16)
  • int gl_MaxVertexUniformFloatsGL2 (512)
  • int gl_MaxVaryingFloatsGL2 (32)
  • int gl_MaxVertexTextureUnitsGL2 (1)


Fragment_Shader :
  • int gl_MaxFragmentTextureUnitsGL2 (2)
  • int gl_MaxFragmentUniformFloatsGL2 (64)


Eingebaute Uniformvariablen

Um den Zugriff auf OpenGL-Staten zu vereinfachen wurden in glSlang diverse Uniformvariablen zur direkten Verwendung im Shader eingebaut. Wie gewohnt wurden auch hier sinnvolle Namen verwendet, so dass eine tiefere Erklärung unnötig sein dürfte :

  • mat4 gl_ModelViewMatrix
  • mat4 gl_ProjectionMatrix
  • mat4 gl_ModelViewProjectionMatrix
  • mat3 gl_NormalMatrix
  • mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoordsARB]
gl_NormalMatrix repräsentiert die inversen oberen 3x3 Werte der Modelansichtsmatrix. gl_TextureMatrix[x] adressiert maximal Anzahl Textureinheiten-1-Texturmatrizen.
  • float gl_NormalScale
Gibt den unter OpenGL festgelegten Faktor zur Skalierung der Normalen zurück.
  • struct gl_DepthRangeParameters
struct gl_DepthRangeParameters
{
 float near;
 float far;
 float diff;
};
gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
Clippingplanes :
  • vec4 gl_ClipPlane[gl_MaxClipPlanes]
  • struct gl_PointParameters
struct gl_PointParameters
{
 float size;
 float sizeMin;
 float sizeMax;
 float fadeThresholdSize;
 float distanceConstantAttenuation;
 float distanceLinearAttenuation;
 float distanceQuadraticAttenuation;
};
gl_PointParameters gl_Point;
  • struct gl_MaterialParameters
struct gl_MaterialParameters
{
 vec4 emission;
 vec4 ambient;
 vec4 diffuse;
 vec4 specular;
 float shininess;
};
gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial;
gl_MaterialParameters gl_BackMaterial;
  • struct gl_LightSourceParameters
struct gl_LightSourceParameters
{
 vec4 ambient;
 vec4 diffuse;
 vec4 specular;
 vec4 position;
 vec4 halfVector;
 vec3 spotDirection;
 float spotExponent;
 float spotCutoff;
 float spotCosCutoff;
 float constantAttenuation;
 float linearAttenuation;
 float quadraticAttenuation;
};
gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];
  • struct gl_LightModelParameters
struct gl_LightModelParameters
{
 vec4 ambient;
};
gl_LightModelParameters gl_LightModel;
  • struct gl_LightModelProducts
struct gl_LightModelProducts
{
 vec4 sceneColor;
};
gl_LightModelProducts gl_FrontLightModelProduct;
gl_LightModelProducts gl_BackLightModelProduct;
  • struct gl_LightProducts
struct gl_LightProducts
{
 vec4 ambient;
 vec4 diffuse;
 vec4 specular;
};
gl_LightProducts gl_FrontLightProduct[gl_MaxLights];
gl_LightProducts gl_BackLightProduct[gl_MaxLights];
  • vec4 gl_TextureEnvColor[gl_MaxFragmentTextureUnitsGL2]
  • vec4 gl_EyePlaneS[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_EyePlaneT[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_EyePlaneR[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_EyePlaneQ[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_ObjectPlaneS[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_ObjectPlaneT[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_ObjectPlaneR[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • vec4 gl_ObjectPlaneQ[gl_MaxTextureCoordsARB]
  • struct gl_FogParameters
struct gl_FogParameters
{
 vec4 color;
 float density;
 float start;
 float end;
 float scale;
};
gl_FogParameters gl_Fog;

Diese recht umfangreiche GL-Stateliste sollte eigentlich jeden Bedarf decken und momentan gibts kaum einen OpenGL-Status den man so nicht in einem Shader abfragen bzw. nutzen kann.


Eingebaute Funktionen

glSlang ist mit diversen Skalar- und Vektorfunktionen ausgestattet, die teilweise (idealerweise) sogar direkt in der Hardware ausgeführt werden, weshalb einer fertigen Funktion ggü. gleichwertigen eigenen Berechnungen immer der Vorzug zu geben ist.

Info DGL.png genType kann vom Type float, vec2, vec3 oder vec4 sein, mat vom Typ mat2, mat3 oder mat4.


Trigonometire und Winkel

Alle übergebenen Winkel sollten, soweit nicht anders vermerkt, in Radien angegeben werden.

  • genType radians (genType degrees)
Wandelt von Grad nach Radien.
  • genType degrees (genType radians)
Wandelt von Radien nach Grad.
  • genType sin (genType angle)
Gibt den Sinus von Angle zurück, wobei Angle in Radien angegeben wird.
  • genType cos (genType angle)
Gibt den Cosinus von Angle zurück, wobei Angle in Radien angegeben wird.
  • genType tan (genType angle)
Gibt den Tangens von Angle zurück, wobei Angle in Radien angegeben wird.
  • genType asin (genType x)
Liefert den Arcsinus von x zurück, also den Winkel dessen Sinus x ergeben würde.
  • genType acos (genType x)
Liefert den Arccosinus von x zurück, also den Winkel dessen Cosinus x ergeben würde.
  • genType atan (genType y, genType x)
Liefert den Winkel zurück, dessen Tangens x/y ergeben würde.
  • genType atan (genType y_over_x)
Liefert den Winkel zurück, dessen Tangens x über y ergeben würde.


Exponentiell

  • genType pow (genType x, genType y)
Gibt x hoch y zurück.
  • genType exp2 (genType x)
Gibt 2 hoch x zurück.
  • genType log2 (genType x)
Gibt den Logarithmus zur Basis 2 von x zurück.
  • genType sqrt (genType x)
Gibt die Wurzel von x zurück.
  • genType inversesqrt (genType x)
Gibt die umgekehrte Wurzel von x zurück.


Standardfunktionen

  • genType abs (genType x)
Liefert den absoluten Wert von x zurück.
  • genType sign (genType x)
Gibt -1.0 zurück, wenn x < 0.0, 0.0 wenn x = 0.0 und 1.0 wenn x > 0.0.
  • genType floor (genType x)
Gibt denn nächsten Integerwert zurück, der kleiner oder gleich x ist.
  • genType ceil (genType x)
Gibt den nächsten Integerwert zurück, der größer oder gleich x ist.
  • genType fract (genType x)
Gibt den Nachkommateil von x zurück.
  • genType mod (genType x, float y)
  • genType mod (genType x, genType y)
Gibt den Modulus zurück. (=x-y * floor(x/y))
  • genType min (genType x, genType y)
  • genType min (genType x, float y)
Liefert y zurück wenn y < x, ansonsten x.
  • genType max (genType x, genType y)
  • genType max (genType x, float y)
Liefert y zurück wenn x < y, ansonsten x.
  • genType clamp (genType x, genType minVal, genType maxVal)
  • genType clamp (genType x, float minVal, float maxVal)
Zwängt x in den Bereich minVal..maxVal.
  • genType mix (genType x, genType y, genType a)
  • genType mix (genType x, genType y, float a)
Liefert den linearen Blend zwischen x und y zurück. (= x * (1-a) + y * a)
  • genType step (genType edge, genType x)
  • genType step (float edge, genType x)
Liefert 0.0 zurück, wenn x <= edge, ansonsten 1.0.
  • genType smoothstep (genType edge0, genType edge1, genType x)
  • genType smoothstep (float edge0, float edge1, genType x)
Liefert 0.0 zurück, wenn x <= edge und 1.0 wenn x >= edge. Dabei wird eine weiche Hermite Interpolation zwischen 0 und 1 durchgeführt.


Geometrie

  • float length (genType x)
Gibt die Länge des Vektors x (= sqrt(x[0]² + x[1]² + ... + x[n]²) zurück.
  • float distance (genType p0, genType p1)
Gibt die Distanz zwischen den zwei Vektoren p0 un p1 (= length(p0-p1)) zurück.
  • float dot (genType x, genType y)
Gibt das Punktprodukt von x und y zurück (=x[0]*y[0] + x[1]*y[1] + ... + x[n]*y[n]).
  • vec3 cross (vec3 x, vec3 y)
Gibt das Kreuzprodukt von x und y zurück.
  • genType normalize (genType x)
Normalisiert den Vektor x auf die Länge 1.
  • vec4 ftransform()
Nur im Vertex Shader. Die Funktion stellt sicher, das das eingehende Vertex haargenau so transformiert wird wie in der festen Funktionspipeline. gl_Position = ftransform() wird dann also gebraucht, wenn in mehreren Durchgängen sowohl im Shader als auch in der festen Pipeline gerendert wird, um sicherzustellen das in beiden Fällen die gleiche Vertexposition herauskommt.
  • genType faceforward (genType N, genType I, genType Nref)
Gibt einen nach vorne zeigenden Vektor N zurück. (If dot(NRef, I) < 0 return N else return -N)
  • genType reflect (genType I, genType N)
Gibt den an der Flächenausrichtung N reflektierten Vektor I zurück. (=I-2 * dot(N,I) * N)


Matrixfunktionen

  • mat matrixCompMult (mat x, mat y)
Multipliziert Matrix X mit Matrix Y komponentenweise. Um eine normale lineare Matrixmultiplikation durchzuführen, sollte der "*"-Operator genutzt werden.


Vektorvergleiche

Die meisten Vektorvergleichsfunktionen liefern als Ergebnis einen boolvektor zurück, da die Vergleiche per Komponente stattfinden. Wenn man also x = vec4(1.0, 3.0, 0.0, 0.0) mit y = vec4(2.0, 1.5, 1.5, 0.0) via lessThan(x, y) vergleicht, erhält man als Ergebnis bvec(true, false, true, false).

  • bvec lessThan (vec x, vec y)
  • bvec lessThan (ivec x, ivec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x < y zurück.
  • bvec lessThanEqual (vec x, vec y)
  • bvec lessThanEqual (ivec x, ivec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x <= y zurück.
  • bvec greaterThan (vec x, vec y)
  • bvec greaterThan (ivec x, ivec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x > y zurück.
  • bvec greaterThanEqual (vec x, vec y)
  • bvec greaterThanEqual (ivec x, ivec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x >= y zurück.
  • bvec equal (vec x, vec y)
  • bvec equal (ivec x, ivec y)
  • bvec equal (bvec x, bvec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x == y zurück.
  • bvec notEqual (vec x, vec y)
  • bvec notEqual (ivec x, ivec y)
  • bvec notEqual (bvec x, bvec y)
Gibt den komponentenweisen Vergleich x != y zurück.
  • bool any (bvec x)
Liefert true zurück, wenn mindestens eine der Komponenten von x true ist.
  • bool all (bvec x)
Liefert true zurück, wenn alle Komponenten von x true sind.
  • bvec not (bvec x)
Liefert die logische Negation von x zurück.


Texturenzugriffe

Diese wichtige Funktionskategorie dient dazu, Werte aus einer an eine Textureinheit gebundenen Textur zu ermitteln. Die Texturenzugriffe können sowohl im Vertex (!) als auch im Fragment Shader ausgeführt werden, wobei der optionale Parameter bias im Vertex Shader ignoriert wird. Allerdings gibt es zusätzlich Funktionen die auf "Lod" enden und nur im Vertex Shader genutzt werden dürfen um eben dieses Manko zu umgehen. Funktionen mit dem Suffix "Proj" geben einen projezierten Texturenwert zurück.

1D-Texturen :
  • vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord [, float bias])
  • vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord [, float bias])
  • vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord [, float bias])
Nur im Vertex Shader :
  • vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod)
  • vec4 texture1DProjLod (sampler1D sampler, vec2 coord, float lod)
  • vec4 texture1DProjLod (sampler1D sampler, vec4 coord, float lod)


2D-Texturen :
  • vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord [, float bias])
  • vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord [, float bias])
  • vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord [, float bias])
Nur im Vertex Shader :
  • vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod)
  • vec4 texture2DProjLod (sampler2D sampler, vec3 coord, float lod)
  • vec4 texture2DProjLod (sampler2D sampler, vec4 coord, float lod)


3D-Texturen :
  • vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord [, float bias])
  • vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord [, float bias])
Nur im Vertex Shader :
  • vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod)
  • vec4 texture3DProjLod (sampler3D sampler, vec4 coord, float lod)


Cubemap :
  • vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias])
Nur im Vertex Shader :
  • vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod)


Tiefentextur (Shadowmap) :
  • vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord [, float bias])
  • vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord [, float bias])
  • vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord [, float bias])
  • vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord [, float bias])
Nur im Vertex Shader :
  • vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod)
  • vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod)
  • vec4 shadow1DProjLod (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod)
  • vec4 shadow2DProjLod (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod)


Wie bereits eingangs gesagt ist dieses Kapitel ein sehr wichtiges, denn eine 3D-Szene ohne Texturen ist heute kaum denkbar. Darüber hinaus lassen sich durch Texturenzugriffe recht viele interessante Sachen machen, z.B. ein einfacher Blurfilter oder das freie überblenden bestimmter Texturenteile. Deshalb führe ich hier kurz ein paar Beispiele an, welche die Nutzung dieser Funktionen verdeutlichen sollen :

Beispiel A

Eine Textur gebunden die einfach ausgegeben werden soll

Im Vertex Shader :

void main(void)
{
 gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}

Der Vertex Shader ist recht minimal. Neben der homogenen Vertexposition leiten wir hier nur die im OpenGL-Programm angegebenen Texturkoordinaten weiter. Dies ist aber unbedingt nötig! Ohne die letzte Zeile hätten wir im Fragment Shader keine gültigen Texturkoordinaten auf TMU0, was ihn einer Fehldarstellung enden würde.

im Fragment Shader :

uniform sampler2D texSampler;

void main(void)
{
 gl_FragColor = texture2D(texSampler, vec2(gl_TexCoord[0]));
}

Zuerst deklarieren wir hier einen 2D-Texturensampler, wichtig : Texturensampler müssen IMMER als uniform deklariert werden! In der Hauptfunktion weisen wir dann einfach den über die Funktion texture2D aus unserer gebundenen Textur ausgelesenen Farbwert, anhand der vom Vertex Shader übergebenen Texturkoordinaten, zu.

Beispiel B

Zwei Texturen, jeweils auf TMU0 und TMU1. Fragmentfarbe soll eine Multiplikation der beiden Texturen darstellen.

In diesem Beispielfall (der recht häufig vorkommt) müssen wir im Programm festlegen, welcher Sampler welche Textureinheit adressiert, genau deshalb müssen die Texturensampler auch als uniform deklariert werden. Die Standardtextureneinheit eines Samplers ist TMU0, was in unserem Falle natürlich nicht brauchbar ist. Also müssen wir unserem zweiten Textursampler im Programm mitteilen das er seine Daten aus TMU1 beziehen soll :

glUniform1iARB(glSlang_GetUniLoc(ProgramObject, 'texSamplerTMU1'), 1);

Dies ist also unbedingt zu machen, sobald ein Texturensampler eine Textureinheit > GL_TEXTURE_0 adressieren will. Die Textureneinheit des Samplers lässt sich also nicht im Shader selbst festlegen. Der Fragment Shader ist nun allerdings schnell hergeleitet (Vertex Shader verändert sich nicht, da TMU1 die Texturkoordinaten auch von TMU0 bezieht) :


im Fragment Shader :

uniform sampler2D texSamplerTMU0;
uniform sampler2D texSamplerTMU1;
 

void main(void)
{
    gl_FragColor = texture2D(texSamplerTMU0, vec2(gl_TexCoord[0])) *
                   texture2D(texSamplerTMU1, vec2(gl_TexCoord[0]));
}

Noisefunktionen

Sowohl im Vertex als auch im Fragment Shader lassen sich Noisefunktionen nutzen, mit deren Hilfe sich einge Gewisse "Zufälligkeit" simulieren lässt (wirklich zufällige Werte sind es natürlich nicht). Ein zurückgegebener Wert liegt dabei immer im Bereich [-1..1] und ist immer bei gleichem Eigabewert auch immer gleich.

  • float noise1 (genType x)
  • vec2 noise2 (genType x)
  • vec3 noise3 (genType x)
  • vec4 noise4 (genType x)


Discard

Eigentlich keine Funktion, sondern eine Abbruchbedingung nur im Fragment Shader. Das Schlüsselwort discard verwirft das aktuell bearbeitete Fragment und beendet gleichzeitig den Shader. Es kann z.B. genutzt werden um Alphamasking manuell durchzuführen. Man sollte dabei jedoch beachten dass ein Großteil der aktuellen Hardware kein "early-out" (frühes Beenden) im Fragmentshader unterstützt. Wenn dort also ein discard auftaucht, wird trotzdem auch der Code danach ausgeführt und einfach verworfen. Einen Geschwindigkeitsvorteil durch diesen Befehl wird man also erst auf neueren Karten feststellen, die dieses Faeature auch so unterstützen wie es angedacht war.


Beispielshader

Wen bis hierhin nicht der Mut verlassen hat, und wer aufmerksam gelesen hat, dürfte jetzt also zumindest in der Lage sein kleinere Shader in glSlang zu schreiben und diese auch im Programm zu nutzen. Ich habe im Themenbereich "glSlang" versucht alle Bereiche der Shadersprache selbst anzusprechen und hoffe das auch brauchbar rübergebracht zu haben. Um oben erlerntes (hoffe ich doch mal) nochmal zu vertiefen werde ich jetzt (wie ich das bereits bei meinem ARB_VP-Tutorial getan habe) einen simplen Beispielshader (Vertex und Fragment Shader) auseinanderpflücken um so u.a. auch die Programmstruktur für alle die in C nicht so bewandert sind zu erörtern.


Der Vertex Shader

uniform vec4 GlobalColor;

void main(void)
{
 gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_FrontColor   = gl_Color * GlobalColor;
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}


Wie gesagt recht simpel. Angefangen wird mit der Deklaration einer globalen Uniformvariable namens GlobalColor. Wie wir uns erinnern gibt der Typenqualifizierer uniform an, das wir den Wert dieser Variable (ein 4-Komponentenvektor, da Farbwerte aus R,G,B und A bestehen) in unserem Programm an den Shader übermitteln.

Danach gehts ohne Umwege direkt in unsere Hauptfunktion, da wir im Vertex Shader keine anderen Funktionen benötigen. Dort berechnen wir zuerst die homogene Position unseres Vertex, die sich aus der eingehenden Vertexposition multipliziert mit der Modelansichtsmatrix ergibt. Wie schonmal gesagt muss diesem Wert etwas zugewiesen werden, da sonst alle darauf aufbauenden Funktionen unvorhersehbare Ergebnisse liefern. Ausserdem wollen wir die Frontfarbe unseres Vertex jedesmal mit der im Programm übergebenen GlobalColor multiplizieren, so dass wir den Farbwert der gesamten Szene aus unserem Programm heraus manipulieren können. Zu guterletzt geben wir dann noch unsere aus der festen Funktionspipeline erhaltenen Texturkoordinaten auf Textureinheit 0 weiter. Wenn im Fragmentshader Texturkoordinaten verwendet werden, muss das getan werden.


Der Fragment Shader

uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;

void main(void)
{
 vec2 TexCoord = vec2( gl_TexCoord[0] );
 vec4 RGB      = texture2D( Texture0, TexCoord );

 gl_FragColor  = texture2D(Texture1, TexCoord) * RGB.r +
                 texture2D(Texture2, TexCoord) * RGB.g +
                 texture2D(Texture3, TexCoord) * RGB.b;
}


Auch hier passiert nicht wirklich viel Großartiges. Wir deklarieren beim Shaderanfang zuerst vier Texturensampler, da wir insgesamt vier verschiedene Texturen im Shader auslesen wollen, eine Verlaufstextur und drei Oberflächentexturen. Auch hier sei wieder gesagt das man Sampler immer als uniform deklarieren muss. In der Hauptfunktion deklarieren wir dann einen Farbvektor, der auch direkt einen Farbwert aus Textureinheit 0 zugewiesen bekommt. Auf Textureinheit 0 haben wir ihm Hauptprogramm eine Verlaufstextur gebunden, die angibt wie die drei folgenden Texturen ineinander geblendet werden. Danach schreiben wir dann den Farbwert des Fragmentes, der im Fragment Shader ausgegeben werden muss. Der besteht wie einfach zu erkennen aus Farbwert von Textureinheit 1 * Rotwert von Textureinheit 0 + Farbwert von Textureinheit 2 * Grünwert von Textureinheit 0 + Farbwert von Textureinheit 3 * Blauwert von Textureinheit 0. So ist z.B. an Stellen an denen in der Verlaufstextur reines blau liegt nur die dritte Textur sichtbar.

So viel also zu unserem kleinen Beispielshader. Er ist weder besonders toll noch besonders sinnvoll, sollte aber auch eher dazu dienen euch glSlang ein wenig zu veranschaulichen, was mir hoffentlich gelungen ist.

Wenn ihr in den vorangegangenen Kaptilen zumindest ein wenig aufgepasst habt, dann könnt ihr euch vor eurem inneren Auge hoffentlich vortstellen was der Shader macht : Er blendet drei Texturen weich anhand der Verlaufstextur ineinander über. Sowas kann man z.B. für ein Terrain nutzen, um dieses anhand einer Fargtextur zu Texturieren. Für alle die damit Probleme haben hier zwei Bilder die den Shader veranschaulichen. Links die Verlaufstextur, die angibt wo welche Textur wie stark gewichtet wird und rechts dann das Ergebnis :

GLSL sample shader a.jpg GLSL sample shader b.jpg


Post Mortem

Das wars also, meine "Einführung" in die OpenGL Shader Sprache. Ich hoffe es hat euch nicht gelangweilt und auch die von mir zur Verfügung gestellten Informationen haben euch hoffentlich ausgereicht. Mit der Veröffentlichung dieser Einführung geht übrigens auch die Eröffnung eines Shaderforums hier auf der DGL einher, in der ihr dann also fleissig Fragen zum Thema stellen oder eure Shader präsentieren könnt. In diesem Post Mortem gehe ich jetzt noch kurz auf die Zukunft von glSlang ein und zeige ein paar Screenshots (damit die Augen entspannen können), bevor ihr euch dann selbst in die Shaderwelt stürzen könnt.


Screenshots

Um eure Augen ein wenig zu verwöhnen und zu zeigen was man mit glSlang alles machen, v.a. da man jetzt Shader schön lesbar in einer Hochsprache verfassen kann, mal ein paar Screens. Besonders der zweite Shot sieht animiert noch besser aus :

GLSL sample Kugel.jpg GLSL sample Alien.jpg

Die Zahl möglicher Effekte ist bei einer so flexiblen Shadersprache natürlich nahezu unbegrenzt, und besonders auf kommender Hardware werden bisher ungesehen Effekte den Einzu in die Echtzeitgrafik finden. Man darf also mehr als gespannt sein.


Die Zukunft

Viele werden sich sicherlich fragen, warum sie z.B. statt ARB_VP/FP oder Nvidias cG denn überhaupt auf glSlang setzen sollen. Doch solche Zweifel dürften bei einem genauen Blick auf die neue Shadersprache schnell verworfen sein. Zum einen steckt hinter glSlang dank des ARBs fast die komplette 3D-Industrie und zum anderen hat man beim Entwurf der Shadersprache, wie z.B. an vielen reservierten Wörtern/Funktionen erkennbar versucht so weit wie möglich in die Zukunft zu planen. So sollen auch Karten der nächsten und übernächsten Generation mit glSlang ausnutzbar sein, und was danach kommt wird durch Spracherweiterungen erreicht. Sich also jetzt (besonders da es krachneu ist) mit glSlang zu befassen, um nicht ganz den Anschluss an kommende Entwicklungen im 3D-Bereich zu verlieren, ist der beste Weg.

Also viel Spaß beim Experimentieren und Shaderschreiben! Und nicht vergessen : Wir wollen sehen was ihr so treibt,

Euer

Sascha Willems (webmaster@delphigl.de)



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Lob, Verbesserungsvorschläge, Hinweise und Tutorialwünsche sind stets willkommen.