glPolygonStipple
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glPolygonStipple
Name
glPolygonStipple - Setzt das Muster mit dem Polygone getüpfelt werden.
Delphi-Spezifikation
procedure glPolygonStipple(const mask : PGLubyte;)
Parameter
mask | Spezifiziert einen Zeiger auf einem 32x32 Tüpfel-Muster, dass im Speicher genauso abgelegt wird wie bei glDrawPixels. |
---|
Beschreibung
Das Tüpfeln von Polygonen, ebenso wie bei Linien (siehe glLineStipple), deckte bestimmte Fragmente bei der Rasterung ab und erzeugt somit ein Muster. Das Tüpfeln ist hierbei abhängig vom Antialiasing des Polygons.
Der Parameter mask ist ein Zeiger auf ein 32*32 großes Muster, welches so abgespeichert wurde wie ein solches für den Aufruf von glDrawPixels mit der Höhe und Breite von 32 , dem Pixel-Format GL_COLOR_INDEX und dem Datentyp GL_BITMAP(siehe Beispiel von glBitmap). Das heißt, dass das Muster als ein 32*32 großes Array von 1 Bit Farben Indexen angesehen wird, welches in (vorzeichenlose) Bytes gepackt wurde. Die Parameter von glPixelStore wie etwa GL_UNPACK_SWAP_BYTES und GL_UNPACK_LSB_FIRST, bestimmen die Verarbeitung der Bits zu dem Muster. Pixel Übertragungs (en: "pixel transfer") Operationen (etwa shift offset oder pixel map) werden allerdings nicht auf das Muster angewand.
Um das Tüpfeln von Polygonen zu aktivieren oder zu deaktivieren, rufe glEnable und glDisable mit dem Argument GL_POLYGON_STIPPLE auf.
Das Tüpfeln von Polygonen ist beim Start deaktiviert.
Wenn es aktiviert ist, wird ein rasterisiertes Fragment mit den Fensterkoordinaten xw und yw nur dann zur nächsten Stufe der Rendering Pipeline geschickt, wenn das (xw mod 32)te Bit in der (yw mod 32)sten Zeile des Tüpfelmusters 1 (eins/true) ist. Wenn das Tüpfeln der Polygone deaktiviert ist, verhält sich die OGL so als ob das Tüpfelmuster nur aus Einsen besteht.
Hinweis
Das Muster welches durch glPolygonStipple erzeugt wird, ist "Screen Aligned". Das heißt, wenn Objekte rotieren oder bewegt werden, dann bewegt sich das Muster nicht mit, denn es ist nicht an die Objekte gebunden (wie z.B. eine Textur) sondern hängt quasi an der Zeichenfläche. Man kann das Verhalten vergleichen mit einem "Fliegengitter" welches über den Monitor gespannt wird.
Beispiel
Der Code zu dem obigen Würfel:
var
Arr: array [0..31, 0..3] of Byte;
X, Y, Bit: Integer;
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity;
glTranslatef(0, 0, -FZoom);
glRotatef(FRotationX, 1, 0, 0);
glRotatef(FRotationY, 0, 1, 0);
FillMemory(@Arr[0, 0], 32*4, $00);
for X := 0 to 31 do
for Y := 0 to 3 do
for Bit := 0 to 7 do
Arr[X, Y] := Arr[X, Y] or (Random(2) shl Bit);
glPolygonStipple(@Arr[0, 0]); // Übergabe des Arrays an OpenGL, dazu muss ein Pointer auf das allererste Element erstellt werden.
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom
glColor3f(0.0, 0.5, 0.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0);
// Top
glColor3f(0.5, 1.0, 0.5);
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
// Left
glColor3f(0.5, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0);
// Right
glColor3f(1.0, 0.5, 0.5);
glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
// Back
glColor3f(0.0, 0.0, 0.5);
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0);
// Front
glColor3f(0.5, 0.5, 1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0);
glEnd;
SwapBuffers(FDeviceContext);
end;
Fehlermeldungen
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn glPolygoneStipple innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGetPolygonStipple
glIsEnabled mit dem Token with argument GL_POLYGON_STIPPLE