SDL PixelFormat: Unterschied zwischen den Versionen

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== Delphi-Spezifikation ==
 
== Delphi-Spezifikation ==
  type SDL_Pixelformat=record
+
  type SDL_Pixelformat = record
  ''palette'': PSDL_Palette;
+
      ''palette''                       : PSDL_Palette;
  ''BitsPerPixel'': Uint8;
+
      ''BitsPerPixel''                   : Uint8;
  ''BytesPerPixel'': Uint8;
+
      ''BytesPerPixel''                 : Uint8;
  ''Rloss'', ''Gloss'', ''Bloss'', ''Aloss'': Uint8;
+
      ''Rloss'', ''Gloss'', ''Bloss'', ''Aloss''     : Uint8;
  ''Rshift'', ''Gshift'', ''Bshift'', ''Ashift'': Uint8;
+
      ''Rshift'', ''Gshift'', ''Bshift'', ''Ashift'' : Uint8;
  ''Rmask'', ''Gmask'', ''Bmask'', ''Amask'': Uint8;
+
      ''Rmask'', ''Gmask'', ''Bmask'', ''Amask''     : Uint8;
  ''colorkey'': Uint32;
+
      ''colorkey''                       : Uint32;
  ''alpha'': Uint8;
+
      ''alpha''                         : Uint8;
 
  end;
 
  end;
 
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Version vom 25. August 2005, 14:33 Uhr

SDL_Pixelformat


Name

SDL_Pixelformat - Speichert Surfaceformatinformationen

Delphi-Spezifikation

type SDL_Pixelformat = record
     palette                        : PSDL_Palette;
     BitsPerPixel                   : Uint8;
     BytesPerPixel                  : Uint8;
     Rloss, Gloss, Bloss, Aloss     : Uint8;
     Rshift, Gshift, Bshift, Ashift : Uint8;
     Rmask, Gmask, Bmask, Amask     : Uint8;
     colorkey                       : Uint32;
     alpha                          : Uint8;
end;


Parameter

palette Zeiger auf die Farbpalette oder nil wenn BitsPerPixel>8 ist.
BitsPerPixel Die Anzahl der Bits die benutzt werden um einen Pixel in einer Surface zu beschreiben. Normalerweise 8, 16, 24 oder 32.
BytesPerPixel Die Anzahl der Bytes die einen Pixel in einer Surface beschreiben. Normalerweise 1 bis 4.
[RGBA]mask Binäre Maske die benutzt wird um die individuellen Farbwerte zu bekommen.
[RGBA]loss Prezisionsverlust jedes Farbwertes (2^[RGBA]loss).
[RGBA]shift Binäre Linksverschiebung von der Farbekomponente in dem Pixelwert.
colorkey Pixelwert von transpartenten Pixeln.
alpha Allgemeiner Surface Alphawert.


Beschreibung

SDL_PixelFormat beschreibt das Format der Pixeldaten die im Pixelfeld einer SDL_Surface gespeichert sind. Jede Surface speichert ein SDL_Pixelformat in ihrem Formatfeld.


Beispiel

Wenn man einzelne Pixel in einer Surface verändern will sollte man erst verstehen wie SDL diese Farbinformationen speichert.

Das 8-Bit Format ist am einfachsten zu verstehen. Jeder Pixel ist ein Uint8 welcher den Farbindex aus palette.colors enthält. Um die Farbe eines Pixels in einer 8-Bit Surface zu bestimmen lesen wir einen den Farbindex aus surface.pixels und benutzen diesen Index um die SDL_Color Struktur von surface.format.palette.colors zu lesen:

var surface: PSDL_Surface;
    fmt: PSDL_PixelFormat;
    color: PSDL_Color;
    index: Uint8;
begin
//Erstellung der Surface
.
.
  fmt:=surface.format;
  
  //Überprüfung der Bitsperpixel
  if fmt.BitsPerPixel<>8 then
  begin
    writeln('keine 8-Bit Surface');
    exit;
  end;

  //Surface sperren
  SDL_LockSurface(surface);

  //den link oberen Pixel bekommen
  index:=Uint8(surface.pixels^);
  color:=fmt.palette.colors[index];

  //Entsperren der Surface
  SDL_UnlockSurface(surface);
  writeln('Rot: '+InttoStr(color.r)+' Grün: '+InttoStr(color.g)+' Blau: '+InttoStr(color.b);
end;


Pixelformate über 8 Bit sind eine komplett andere Erfahrung. Dies sind "TrueColor" Formate und die Farbinformationen sind im Pixel selber gespeichert, nicht in einer Palette. Die mask, shift und loss Felder sagen uns wie die Farbinformationen codiert sind. Das mask Feld erlaubt uns jede einzelne Farbkomponente zu isolieren. Das shift Feld sagt uns die Anzahl der Bits rechts von jeder Komponente und das loss Feld sagt wieviele Bits von jeder Komponente verloren gingen als sie in 8 Bit Farbkomponenten gepackt wurden.

var fmt: PSDL_Pixelformat;
    surface: PSDL_Surface;
    temp, pixel: Uint32;
    red, green, blue, alpha: Uint8;
begin
.
.
.
  fmt:=surface.format;
  SDL_LockSurface(surface);
  pixel:=Uint32(surface.pixels^);
  SDL_UnlockSurface(surface);

  //Rote Komponente
  temp:=pixel and fmt.Rmask; //Isolieren der roten Komponente
  temp:=temp shr fmt.Rshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
  temp:=temp sdl fmt.Rloss;  //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
  red:=(Uint8)temp;

  //Grüne Komponente
  temp:=pixel and fmt.Gmask; //Isolieren der grünen Komponente
  temp:=temp shr fmt.Gshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
  temp:=temp sdl fmt.Gloss;  //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
  green:=(Uint8)temp;

  //Blaue Komponente
  temp:=pixel and fmt.Bmask; //Isolieren der blauen Komponente
  temp:=temp shr fmt.Bshift; //Auf 8 Bit zurückschieben
  temp:=temp sdl fmt.Bloss;  //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
  blue:=(Uint8)temp;

  //Alpha Komponente
  temp:=pixel and fmt.Amask; //Isolieren des Alphawerts
  temp:=temp shr fmt.Ashift; //Auf 8 Bit zurückschieben
  temp:=temp sdl fmt.Aloss;  //Auf eine volle 8 Bit Zahl expandieren
  alpha:=(Uint8)temp;

  writeln('Pixelfarbe -> R: '+InttoStr(red)+' G: '+InttoStr(green)+' B: '+InttoStr(blue)+' A: '+InttoStr(alpha));
end;


Siehe auch

SDL_Surface, SDL_MapRGB, SDL_Palette