glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(=Parameter=)
()
Zeile 1: Zeile 1:
 
= glOrtho =
 
= glOrtho =
  
== Name == <br>
+
== Name ==  
 
----
 
----
<b>glOrtho</b> Aktiviert einen orthogonalen 2d-Rendermodus <br> <br>
+
'''glOrtho''' - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus <br>  
  
 
+
<br>
== Delphi-Spezifikation == <br>
+
== Delphi-Spezifikation ==
 
----
 
----
procedure glortho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); <br> <br>
+
'''procedure''' glortho(''left'', ''right'', ''bottom'', ''top'', ''znear'', ''zfar'' : double); <br>  
  
 
+
<br>
== Parameter == <br>
+
== Parameter ==
 
----
 
----
 
<table border=1 rules=all>
 
<table border=1 rules=all>
 
<tr>
 
<tr>
<td> left, right, bottom, top
+
<td> ''left, right, bottom, top''
 
<td> Diese Parameter geben an, welche virtuellen "Koordinaten" einer Seite des Blickfeldes zugeordnet werden.  
 
<td> Diese Parameter geben an, welche virtuellen "Koordinaten" einer Seite des Blickfeldes zugeordnet werden.  
 
<tr>
 
<tr>
<td> znear, zfar
+
<td> ''znear, zfar''
 
<td> Geben die minimale bzw. Maximale Distanz der Objekte an, die noch gezeichnet werden sollen. Damit setzen diese Parameter praktisch die Clipping-Planes.
 
<td> Geben die minimale bzw. Maximale Distanz der Objekte an, die noch gezeichnet werden sollen. Damit setzen diese Parameter praktisch die Clipping-Planes.
  
</table> <br> <br>
+
</table> <br>  
 +
<br>
 +
== Beschreibung ==
 +
----
 +
'''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.) <br>
 +
Damit dient die Z-koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche. <br>
  
== Beschreibung == <br>
+
Die Parameter ''left'', ''right'', ''bottom'' und ''top'' geben dabei an, welcher Koordinate eine Bestimmte Seite der Zeichenfläche zugeordnet wird. Hat ''left'' z.b. den Wert 0, so liegen alle Punkte deren X-Koordinate "0" ist am Linken Bildschirmrand. <br>
----
+
 
glortho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (Objekte mit hoher Z-Koordinate werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.) <br>
+
Objekte die einen kleineren Z-Koordinate als ''znear'' bzw. einen größeren als ''zfar'' haben, werden nicht gezeichent.
Damit dient die Z-koordiante nur noch zu der "verteilung<" von Vorder-Und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche. <br>
+
<br>
Die Parameter left, right, bottom und top geben dabei an, welcher Koordinate eine Bestimmte Seite der Zeichenfläche zugeordnet wird. Hat "left" z.b. den Wert 0, so liegen alle Punkte deren X-Koordinate "0" ist am Linken Bildschirmrand. <br>
 
<br> <br>
 
  
== Siehe auch == <br>
+
<br>
 +
== Siehe auch ==  
 
----  
 
----  
 
[[glViewport]], [[gluPerspective]]
 
[[glViewport]], [[gluPerspective]]

Version vom 7. August 2004, 21:16 Uhr

glOrtho

Name


glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus


Delphi-Spezifikation


procedure glortho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); 


Parameter


left, right, bottom, top Diese Parameter geben an, welche virtuellen "Koordinaten" einer Seite des Blickfeldes zugeordnet werden.
znear, zfar Geben die minimale bzw. Maximale Distanz der Objekte an, die noch gezeichnet werden sollen. Damit setzen diese Parameter praktisch die Clipping-Planes.


Beschreibung


glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie Nahe.)
Damit dient die Z-koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.

Die Parameter left, right, bottom und top geben dabei an, welcher Koordinate eine Bestimmte Seite der Zeichenfläche zugeordnet wird. Hat left z.b. den Wert 0, so liegen alle Punkte deren X-Koordinate "0" ist am Linken Bildschirmrand.

Objekte die einen kleineren Z-Koordinate als znear bzw. einen größeren als zfar haben, werden nicht gezeichent.


Siehe auch


glViewport, gluPerspective