Skysphere: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ähnlich einer [[Skybox]] wird eine '''Skysphere''' (Himmelskugel) dazu genutzt die Szene mit einer statischen Umgebung zu versehen, auf die man zwar nicht zugehen kann, die aber entsprechend des Betrachterblickwinkels mitrotiert wird. Dadurch entsteht dann die Illusion einer sehr weit in der Ferne befindlichen Landschaft/Umgebung, die für Szenen die draussen spielen eigentlich unverzichtbar ist. | + | Ähnlich einer [[Skyboxen|Skybox]] wird eine '''Skysphere''' (Himmelskugel) dazu genutzt die Szene mit einer statischen Umgebung zu versehen, auf die man zwar nicht zugehen kann, die aber entsprechend des Betrachterblickwinkels mitrotiert wird. Dadurch entsteht dann die Illusion einer sehr weit in der Ferne befindlichen Landschaft/Umgebung, die für Szenen die draussen spielen eigentlich unverzichtbar ist. |
− | Technisch wird also in einem externen Programm (z.B. Corels Bryce) eine 360°C Panorama-Textur erzeugt, die die komplette Landschaft darstellt, und dann auf eine Kugel geklebt. Diese Kugel befindet sich permanent dort wo der Spieler ist (er kann ja auf diese statische Umgebung nicht zugehen), wird aber entsprechend seines Blickwinkels rotiert. So entsteht dann (je nachdem wie gut die Textur gelungen ist) die fast perfekte Illusion einer weit weg befindlichen, detailreichen Umgebung. Wie bei der [[Skybox]] kann man auch hier einige dynamische Himmelskörper, wie Sonne, Mond oder Sterne einbringen, um diese Umgebung etwas dynamischer wirken zu lassen. | + | Technisch wird also in einem externen Programm (z.B. Corels Bryce) eine 360°C Panorama-Textur erzeugt, die die komplette Landschaft darstellt, und dann auf eine Kugel geklebt. Diese Kugel befindet sich permanent dort wo der Spieler ist (er kann ja auf diese statische Umgebung nicht zugehen), wird aber entsprechend seines Blickwinkels rotiert. So entsteht dann (je nachdem wie gut die Textur gelungen ist) die fast perfekte Illusion einer weit weg befindlichen, detailreichen Umgebung. Wie bei der [[Skyboxen|Skybox]] kann man auch hier einige dynamische Himmelskörper, wie Sonne, Mond oder Sterne einbringen, um diese Umgebung etwas dynamischer wirken zu lassen. |
Im Normalfall wird die '''Himmelskugel''' als erstes Objekt gerendert, jedoch bei deaktiviertem Schreiben in den Tiefenpuffer (siehe [[glDepthMask]]), um zu verhindern dass diese andere Objekte verdeckt. Zusätzlich entfällt dann natürlich auch das Löschen des Farbpuffers, der ja permanent von der '''Himmelskugel''' komplett gefüllt wird. | Im Normalfall wird die '''Himmelskugel''' als erstes Objekt gerendert, jedoch bei deaktiviertem Schreiben in den Tiefenpuffer (siehe [[glDepthMask]]), um zu verhindern dass diese andere Objekte verdeckt. Zusätzlich entfällt dann natürlich auch das Löschen des Farbpuffers, der ja permanent von der '''Himmelskugel''' komplett gefüllt wird. |
Version vom 23. Juli 2004, 09:40 Uhr
Konzept
Ähnlich einer Skybox wird eine Skysphere (Himmelskugel) dazu genutzt die Szene mit einer statischen Umgebung zu versehen, auf die man zwar nicht zugehen kann, die aber entsprechend des Betrachterblickwinkels mitrotiert wird. Dadurch entsteht dann die Illusion einer sehr weit in der Ferne befindlichen Landschaft/Umgebung, die für Szenen die draussen spielen eigentlich unverzichtbar ist.
Technisch wird also in einem externen Programm (z.B. Corels Bryce) eine 360°C Panorama-Textur erzeugt, die die komplette Landschaft darstellt, und dann auf eine Kugel geklebt. Diese Kugel befindet sich permanent dort wo der Spieler ist (er kann ja auf diese statische Umgebung nicht zugehen), wird aber entsprechend seines Blickwinkels rotiert. So entsteht dann (je nachdem wie gut die Textur gelungen ist) die fast perfekte Illusion einer weit weg befindlichen, detailreichen Umgebung. Wie bei der Skybox kann man auch hier einige dynamische Himmelskörper, wie Sonne, Mond oder Sterne einbringen, um diese Umgebung etwas dynamischer wirken zu lassen. Im Normalfall wird die Himmelskugel als erstes Objekt gerendert, jedoch bei deaktiviertem Schreiben in den Tiefenpuffer (siehe glDepthMask), um zu verhindern dass diese andere Objekte verdeckt. Zusätzlich entfällt dann natürlich auch das Löschen des Farbpuffers, der ja permanent von der Himmelskugel komplett gefüllt wird.