shader Bumpmapping: Unterschied zwischen den Versionen

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Fragmentshader:
 
Fragmentshader:
<source lang="glsl">const float PI = 3.14159265;        //Pi, zur Berechnung der Rotation
+
<source lang="glsl">void main(void){
const int LIGHT_COUNT = 1;         //Anzahl der berücksichtigten Lichter
+
vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
varying vec3 N;                    //NormalenVektor
+
vec3 Eye = normalize(-V);  
varying vec3 V;                     //VertexVektor
 
varying vec3 lightvec[LIGHT_COUNT]; //LichtVektor(en)
 
uniform sampler2D Texture0;        //normale Textur
 
uniform sampler2D Texture1;         //NormalMap
 
  
//dreht einen Punkt um eine Achse im Raum
+
vec3 q0 = dFdx(Eye.xyz);
//@a: Achse um die gedreht wird
+
vec3 q1 = dFdy(Eye.xyz);
//@p: Punkt der gedreht werden soll
+
vec2 st0 = dFdx(TexCoord.st);
//@rad: Winkel im BogenMaß
+
vec2 st1 = dFdy(TexCoord.st);
vec3 rotate(vec3 a, vec3 p, float rad){
+
vec3 p1 = cos(rad) * p +
+
vec3 S = normalize( q0 * st1.t - q1 * st0.t);
          sin(rad) * cross(a, p);
+
vec3 T = normalize(-q0 * st1.s + q1 * st0.s);
return p1;
 
}
 
 
 
void main(void){
 
vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);                             //TexturKoordinaten zwischenspeichern
 
vec3 G = normalize(vec3(dFdx(TexCoord.s), dFdy(TexCoord.t), 0.0)); //Gradient berechnen
 
vec3 B = normalize(rotate(N, cross(N, G), -0.25*PI));             //Bitangente berechnen
 
vec3 T = normalize(cross(B, N));                                  //Tangente berechnen
 
mat3 M = mat3(T, B, N);                                           //Werte zu Matrix zusammensetzen
 
 
 
        //normale aud den NormalMapDaten und den Matricen errechnen
+
mat3 M = mat3(-T, -S, N);
vec3 normal = normalize((vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) * M);
+
vec3 normal = normalize(M * (vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)));
normal = gl_NormalMatrix * normal;
 
 
 
        //Normale Lichtberechnung aus dem Per-Pixel-light-Shader
 
vec3 Eye = normalize(-V);
 
 
vec4 EndColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
vec4 EndColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 +
vec4 EndSpec  = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
 
for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
 
vec3 Reflected = normalize(reflect(-lightvec[i], normal));  
 
vec3 Reflected = normalize(reflect(-lightvec[i], normal));  
 
vec4 IAmbient  = gl_LightSource[i].ambient  * gl_FrontMaterial.ambient;
 
vec4 IAmbient  = gl_LightSource[i].ambient  * gl_FrontMaterial.ambient;
vec4 IDiffuse  = gl_LightSource[i].diffuse  * gl_FrontMaterial.diffuse  *  
+
vec4 IDiffuse  = gl_LightSource[i].diffuse  * gl_FrontMaterial.diffuse  * max(dot(normal, lightvec[i]), 0.0);
max(dot(normal, lightvec[i]), 0.0);
+
vec4 ISpecular = gl_LightSource[i].specular * gl_FrontMaterial.specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
vec4 ISpecular = gl_LightSource[i].specular * gl_FrontMaterial.specular *  
+
EndColor += (IAmbient+IDiffuse);
pow( max( dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
+
EndSpec  += ISpecular;
EndColor += (IAmbient+IDiffuse+ISpecular);
 
 
}
 
}
 
EndColor += gl_FrontMaterial.emission;
 
EndColor += gl_FrontMaterial.emission;
  
gl_FragColor = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + EndColor) * texture2D(Texture0, TexCoord);
+
gl_FragColor = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + EndColor + EndSpec) * texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]));
 
}</source>
 
}</source>

Version vom 13. Juli 2010, 01:00 Uhr

Bumpmapping-Shader

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Beschreibung Autor Version
per-Pixel-Beleuchtung unter Zuhilfenahme einer Normalmap um einen Bumpmapping Effekt zu erzeugen. Bergmann 1.0

Bilder

Die Originaltextur (Downloadvorlage)
Die Normalmap (Downloadvorlage)
Ergebnis

Beschreibung

Der Bumpmapping Shader basiert auf dem Per Pixel-Beleuchtung-Shader. Der Unterschied zu diesem besteht darin, das wir die Normale nicht einfach so benutzen, wie sie an den Shader übergeben wurde, sondern wir sie erst mit den Daten aus der NormalMap manipulieren müssen. Dazu basteln wir uns eine Matrix aus der Sicht der Textur zusammen: x-Achse = Tangente, y-Achse = Bitangente und z-Achse = Normale.Die Berechnung der Vektoren erfolgt gemäß diesem Artikel.

Um weiter zu rechnen setzen wur nun die 3 Achsen zu einer Matrix zusammen:

mat3 M = mat3(T, B, N);


Um die Normale zu erzeugen, welche dann zur Lichtberechnung genutzt wird lesen wir zunächst die Daten aus der NormalMap. Da die Farbewerte immer im Bereich [0..1] liegen, eine Normale aber immer in alle Richtungen zeigen kann und nicht nur in die positiven, müssen wir von jedem Farbewert noch 0.5 abziehen und den Farbvektor dann normalisieren. Dann multiplizieren wir noch mit der zuvor erzeugten Matrix und der NormalMatrix:

vec3 normal = normalize((vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) * M);
normal = gl_NormalMatrix * normal;

Code

Vertexshader:

const int LIGHT_COUNT = 1;          //Anzahl der berücksichtigten Lichter
varying vec3 N;			    //NormalenVektor
varying vec3 V;			    //VertexVektor	
varying vec3 lightvec[LIGHT_COUNT]; //LichtVektor(en)
void main(void)
{
	gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
	N          	= normalize(gl_Normal);
	V		= vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
	for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
		lightvec[i] = normalize(gl_LightSource[i].position.xyz - V);
	}
	gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}


Fragmentshader:

void main(void){
	vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
	vec3 Eye = normalize(-V); 

	vec3 q0 = dFdx(Eye.xyz);
	vec3 q1 = dFdy(Eye.xyz);
	vec2 st0 = dFdx(TexCoord.st);
	vec2 st1 = dFdy(TexCoord.st);
	
	vec3 S = normalize( q0 * st1.t - q1 * st0.t);
	vec3 T = normalize(-q0 * st1.s + q1 * st0.s);
	
	mat3 M = mat3(-T, -S, N);
	vec3 normal = normalize(M * (vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)));
	
	vec4 EndColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	vec4 EndSpec  = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
		vec3 Reflected = normalize(reflect(-lightvec[i], normal)); 
		vec4 IAmbient  = gl_LightSource[i].ambient  * gl_FrontMaterial.ambient;
		vec4 IDiffuse  = gl_LightSource[i].diffuse  * gl_FrontMaterial.diffuse  * max(dot(normal, lightvec[i]), 0.0);
		vec4 ISpecular = gl_LightSource[i].specular * gl_FrontMaterial.specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
		EndColor += (IAmbient+IDiffuse);
		EndSpec  += ISpecular;
	}
	EndColor += gl_FrontMaterial.emission;

	gl_FragColor = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + EndColor + EndSpec) * texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]));
}