Feste Funktionspipeline: Unterschied zwischen den Versionen

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Der [[Vertex] wird mit der im [[Modelview]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.<br>Siehe auch [[glMatrixMode]] [[glPushMatrix]] [[glPopMatrix]] [[glTranslate]] [[glScale]] [[glRotate]] [[glMultMatrix]] [[glLoadMatrix]] [[glLoadIdentity]]
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Der [[Vertex]] wird mit der im [[Modelview]] [[Matrix]] Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.<br>Siehe auch [[glMatrixMode]] [[glPushMatrix]] [[glPopMatrix]] [[glTranslate]] [[glScale]] [[glRotate]] [[glMultMatrix]] [[glLoadMatrix]] [[glLoadIdentity]]
  
 
== [[Primitive]] erstellen ==
 
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Version vom 26. September 2004, 16:31 Uhr

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Incomplete.jpg

Fixe Funktionspipeline für OpenGL 1.1

Vertex Pipeline

VertexPipeline.GIF

Eingabe Konvertierung

Hier erhält die Vertex Pipeline durch entsprechende Konvertierung(en) eine standardisierte Form eines Vertices.
Siehe auch glVertex glVertexPointer glArrayElement

Modelview Muliplikation

Der Vertex wird mit der im Modelview Matrix Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.
Siehe auch glMatrixMode glPushMatrix glPopMatrix glTranslate glScale glRotate glMultMatrix glLoadMatrix glLoadIdentity

Primitive erstellen

Hier werden die Eingabedaten über die Art des Primitives gegebenenfalls konvertiert und weiter gereicht.
Siehe auch glBegin glEnd glDrawElements glDrawArrays

Flat Shading

Gegebenenfalls wird der bereits berechnete Farbwert für das Flat Shading für alle Punkte des Primitives gleich gesetzt.
Siehe auch glShadeModel

Benutzerdefinierte Clipping Planes

Hier werden gegebenenfalls die Primitive an benutzerdefinierten Ebenen abgeschnitten, weiter gereicht oder komplett verworfen.
Siehe auch glClipPlane

Projection Multiplikation

Hier werden die Vertices mit der am Projection Matrix Stack oben aufliegenden Matrix multipliziert.
Siehe auch glOrtho glFrustum gluPerspective glMatrixMode

Kamera Clipping

Das clippen am Kamera Sichtkörper
Siehe auch Clipping Plane

Division durch w

Hier werden x, y und z Koordinaten des Vertices durch die w Koordinate dividiert. In diesem Schritt erfolgt bei der perspektivischen Projektion die eigentliche Projektion auf den Bildschirm (oder andere Ausgabemedien).

Viewport Multiplikation

Hier wird der x und y Teil des Vertex mit der Viewport Matrix multipliziert. Das Ergebnis sind die Pixelcoordinaten des Vertex.
Siehe auch: glViewport

Z Anpassung

Hier wird der zuerst im Bereich [-1|1] liegende z Teil des Vertex auf den für den Z Buffer benötigten Bereich [0|1] gescaled.
Siehe auch: glDepthRange

Polygon Culling

Das Front- oder Backface Culling findet hier statt.
Siehe auch glFrontFace glCullFace

Polygon mode

Gegebenenfalls wird hier 1 3eck in 3 Linien oder 3 Punkte zerlegt. Das typische Wireframe kommt häufig hier zustande.
Siehe auch glPolygonMode

Rasterizer

Hier werden aus dem Primitiv die Fragmente berechnet.