shader radial blur: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K (Beschreibung angepasst)
Zeile 6: Zeile 6:
 
!width=20%|Version
 
!width=20%|Version
 
|-
 
|-
|Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom Mittelpunkt verwischt.
+
|Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom einem beliebigen Punkt verwischt.
 
|Markus
 
|Markus
 
|1.1
 
|1.1

Version vom 6. Januar 2010, 15:47 Uhr

Radial Blur

Zurück zur Shadersammlung

Beschreibung Autor Version
Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom einem beliebigen Punkt verwischt. Markus 1.1

Bilder

Vorher
Nachher

Beschreibung

Dieser Shader verwischt die Szene ausgehend vom Mittelpunkt des Bildes.

Folgende Uniform-Variablen werden verwendet:

Variable Beschreibung
radial_blur ändert die Stärke des Blurs
radial_bright ändert die Stärke der Helligkeitsänderung
radial_origin ändert den Ausgangspunkt des Blurs
radial_size muss die Größe eines Texels der Textur der Szene haben
bei einer Auflösung von 1280x1024 Pixeln: vec2(1.0 / 1280.0, 1 / 1024.0)

Die Texture-Variable muss nur geändert werden, wenn sich die Szenentextur nicht im ersten Texturslot befindet.

Wenn man einen Explosionseffekt wie im Bild weiter oben erreichen möchte, kann man radial_blur und radial_bright mit einer Sinusfunktion über mehrere Frames verändern.

Besondere Vorraussetzungen

Da es sich um einen Post-Processing-Shader handelt, muss die Szene zuvor in eine Textur gerendert werden. Hier bieten sich FrameBufferObjects an, welche jedoch nicht von alten Grafikkarten unterstützt werden. Optional kann man auch glCopyTexSubImage2D verwenden. Um nun den Blur-Filter auf die Szene anzuwenden, muss man die zuvor erstellte Textur der Szene binden. Danach wird der Shader aktiviert und ein Quad mit der Größe des Viewports gezeichnet.

Code

Vertex Shader

void main(void)
{
 gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_FrontColor   = gl_Color;
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}

Fragment Shader

// RadialBlur - Shader

uniform sampler2D Texture;   // scene texture
uniform vec2 radial_size;    // texel size

uniform float radial_blur;   // blur factor
uniform float radial_bright; // bright factor

uniform vec2 radial_origin;  // blur origin

void main(void)
{
  vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);

  vec4 SumColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  TexCoord += radial_size * 0.5 - radial_origin;

  for (int i = 0; i < 12; i++) 
  {
    float scale = 1.0 - radial_blur * (float(i) / 11.0);
    SumColor += texture2D(Texture, TexCoord * scale + radial_origin);
  }

  gl_FragColor = SumColor / 12.0 * radial_bright;
}