Diskussion:Tutorial OpenGL3 Lineare Algebra: Unterschied zwischen den Versionen

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(Normal-Matrix)
 
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== Normal-Matrix ==
 
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Der Satz "''Die gl_NormalMatrix wird errechnet, indem man die Determinante von gl_ModelviewMatrix Transponiert.''" ist so nicht richtig. Die Determinante ist ein Skalar, also eine einzelne Zahl. Die kann man weder transponieren noch ergibt das die Normalmatrix. Die Matrix muss zuerst <u>invertiert</u> und dann transponiert werden. Es ist allerdings richtig, dass man die Inverse über die Determinante berechnen kann ([http://de.wikipedia.org/wiki/Cramersche_Regel#Die_Inverse_einer_Matrix Cramersche Regel], [http://www.dr-lex.be/random/matrix_inv.html Pseudocode dazu]). Vermutlich war das gemeint :)
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Der Satz "''Die gl_NormalMatrix wird errechnet, indem man die Determinante von gl_ModelviewMatrix Transponiert.''" ist so nicht richtig. Die Determinante ist ein Skalar, also eine einzelne Zahl. Die kann man weder transponieren noch ergibt das die Normalmatrix. Die Matrix muss zuerst <u>invertiert</u> und dann transponiert werden. Es ist allerdings richtig, dass man die Inverse über die Determinante berechnen kann ([http://de.wikipedia.org/wiki/Cramersche_Regel#Die_Inverse_einer_Matrix Cramersche Regel], [http://www.dr-lex.be/random/matrix_inv.html Pseudocode dazu]). Vermutlich war das gemeint :) --[[Benutzer:Coolcat|Coolcat]] 23:54, 25. Nov. 2009 (CET)

Version vom 25. November 2009, 23:54 Uhr

Normal-Matrix

Der Satz "Die gl_NormalMatrix wird errechnet, indem man die Determinante von gl_ModelviewMatrix Transponiert." ist so nicht richtig. Die Determinante ist ein Skalar, also eine einzelne Zahl. Die kann man weder transponieren noch ergibt das die Normalmatrix. Die Matrix muss zuerst invertiert und dann transponiert werden. Es ist allerdings richtig, dass man die Inverse über die Determinante berechnen kann (Cramersche Regel, Pseudocode dazu). Vermutlich war das gemeint :) --Coolcat 23:54, 25. Nov. 2009 (CET)