glBegin: Unterschied zwischen den Versionen
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glVertex3f(0,1,0); | glVertex3f(0,1,0); | ||
glVertex3f(0,0,1); | glVertex3f(0,0,1); | ||
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glBegin(GL_LINE_STRIP); | glBegin(GL_LINE_STRIP); | ||
f := 0.0; | f := 0.0; | ||
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f := f + (2*Pi/20); | f := f + (2*Pi/20); | ||
end; | end; | ||
− | glEnd;</ | + | glEnd;</source> |
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Version vom 10. März 2009, 19:18 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
glBegin, glEnd
Name
glBegin, glEnd - Umschließen die Eckpunkte (Vertices) einer Primitiven, oder eine Gruppe gleicher Primitiven.
Delphi-Spezifikation
procedure glBegin(mode : GLEnum); procedure glEnd;
Parameter
mode | Bestimmt die Primitive bzw. Gruppe von Primitiven die aus den von glBegin und glEnd umschlossenen Eckpunkten (Vertices) erstellt werden.
Erlaubt sind die folgenden zehn symbolischen Konstanten: GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, und GL_POLYGON. |
---|
Beschreibung
glBegin und glEnd umschließen eine Liste von Eckpunkten (Vertices) die eine Primitive oder Gruppe von Primitiven darstellt. glBegin erhält ein einzelnes Argument (mode), das angibt, auf welche Art und Weise die Eckpunkte (Vertices) interpretiert werden.
Unter der Annahme n sei ein Integerwert der bei Eins beginnt und N als Integerwert der die Gesamtanzahl der übergebenen Eckpunkte angibt, ergeben sich folgende Interpretationen :
mode | Einschätzung | Beschreibung |
---|---|---|
GL_POINTS | langsam |
Behandelt jeden Eckpunkt als einzelnen Punkt. Eckpunkt n definiert Punkt n, und N Punkte werden gerendert. |
GL_LINES | mittel |
Behandelt jedes Eckpunkt-Paar als unabhängigen Linienabschnitt. Eckpunkte 2*n-1 und 2*n beschreiben Linie n. N/2 Linien werden gerendert. |
GL_LINE_STRIP | schnell |
Rendert eine Gruppe von miteinander verbundenen Liniensegmenten, beginnend beim ersten Eckpunkt bis zum letzten. Eckpunkte n und n+1 beschreiben dabei Linie n. N-1 Linien werden gerendert. |
GL_LINE_LOOP | sehr schnell |
Rendert eine miteinander verbundene Gruppe von Linienabschnitten, beginnend beim ersten Eckpunkt und endend beim letzten, und dann wieder abschließend zurück zum ersten. Eckpunkte n und n+1 definieren Linie n. Die letzte Linie wird jedoch durch die Eckpunkte N und 1 definiert. N Linien werden gerendert. |
GL_TRIANGLES | schnell |
Behandelt jedes Eckpunkt-Trio als unabhängiges Dreieck. Eckpunkte 3*n-2, 3*n-1 und 3*n beschreiben Dreieck n. N/3 Dreiecke werden gerendert. Eigenschaften:
|
GL_TRIANGLE_STRIP | am schnellsten |
Rendert eine verbundene Gruppe von Dreiecken. Ein Dreieck wird für jeden Eckpunkt der nach den beiden ersten Eckpunkten definiert wird gerendert. Für ein ungerades n definieren die Eckpunkte n, n+1 und n+2 Dreieck n, für gerade ns definieren die Eckpunkte n+1, n und n+2 ein Dreieck. (Man beachte, dass die Reihenfolge bei geraden n impliziet geändert wird um entgegen der Uhrzeigerrichtung zu rendern. Siehe auch glFrontFace) N-2 Dreiecke werden gerendert. Eigenschaften:
|
GL_TRIANGLE_FAN | schnell |
Rendert eine verbundene Gruppe von Dreiecken. Ein Dreieck wird für jeden Eckpunkt gerendert der nach den ersten beiden definiert wird. Eckpunkte 1, n+1 und n+2 definieren Dreieck n. N-2 Dreiecke werden gerendert. Eigenschaften:
|
GL_QUADS | schnell |
Behandelt jeweils vier Eckpunkte als unabhängiges Viereck. Eckpunkte 4*n-3, 4*n-2, 4*n-1 und 4*n beschreiben Viereck n. N/4 Vierecke werden gerendert. Eigenschaften:
|
GL_QUAD_STRIP | sehr schnell |
Rendert eine verbundene Gruppe von Vierecken. Ein Viereck wird für jedes nach den ersten beiden Eckpunkten übergebene Eckpunktepaar gerendert. Eckpunkte 2*n-1, 2*n, 2*n+2 und 2*n+1 beschreiben Viereck n. N/2-1 Vierecke werden gerendert. Es gilt allerdings zu beachten, dass die Reihenfolge der Eckpunkte, die genutzt werden, um Vierecke aus einem Streifen zu generieren, unterschiedlich ggü. der unabhängigen Konstruktion sind. Eigenschaften:
|
GL_POLYGON | (langsam) |
Rendert eine einzelnes, konvexes Polygon (=Vieleck). Eckpunkte 1 bis N definieren dieses Polygon. Hinweis GL_POLYGON scheint für Anfänger meist die "beste Lösung" zu sein, denn man kann alle möglichen (konvexen) Polygone erzeugen. Dies ist soweit richtig, allerdings ist GL_POLYGON um ein vielfaches langsamer als GL_TRIANGLES! Dies hat die folgenden Gründe: |
Nur eine Untergruppe von GL Befehlen kann zwischen glBegin und glEnd genutzt werden. Die Befehle sind glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial und glEdgeFlag. Außerdem ist es erlaubt glCallList oder glCallLists zu nutzen, um Displaylisten auszuführen, die nur oben erwähnte Kommandos enthalten. Sollte ein nicht erwähnter GL Befehl zwischen glBegin und glEnd ausgeführt werden, dann wird das Fehlerflag gesetzt und der Befehl ignoriert.
Unabhängig des für mode übergebenen Wertes gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der übergebenen Eckpunkte die zwischen glBegin und glEnd definiert werden. Linien, Dreiecke, Vierecke und Polygone die nicht genügendend beschrieben wurden, werden nicht gerendert. Ungenügende Beschreibung bedeutet entweder, dass zu wenige Eckpunkte angegeben wurden, um eine einzelne Primitive zu beschreiben, oder ein inkorrektes Vielfaches an Eckpunkten übergeben wurde. Nicht komplette Primitiven werden ignoriert; der Rest wird gerendet.
Das Minimum an zu spezifizierenden Eckpunkten für jede Primitive ist wie folgt :
- 1 für einen Punkt
- 2 für eine Linie
- 3 für ein Dreieck
- 4 für ein Viereck und
- 3 für ein Polygon.
Modi die ein festgelegtes Vielfaches an Eckpunkten brauchen sind GL_LINES (2), GL_TRIANGLES (3), GL_QUADS (4), und GL_QUAD_STRIP (2). (D.h. wenn man bei GL_TRIANGLES 8 Vertices angibt (kein Vielfaches von 3), werden nur die ersten 6 bearbeitet. Die restlichen 2 ergeben kein Dreieck und werden deshalb verworfen.)
Wenn Flächen gemeinsame Punkte haben (z.B. bei GL_TRIANGLE_FAN) ist es nicht möglich die Eigenschaften dieser Vertices für jede Fläche individuell zu bestimmen. Wenn dies nötig sein sollte, müssen die entsprechenden Flächen aus individuellen Vertices zusammengestellt werden.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM wird ausgelöst wenn mode einen ungültigen Wert besitzt.
GL_INVALID_OPERATION wird ausgelöst, wenn zwischen glBegin und dem zugehörigen glEnd ein weiteres glBegin aufgerufen wird.
GL_INVALID_OPERATION wird ausgelöst, wenn glEnd ohne ein vorhergehendes glBegin aufgerufen wird.
GL_INVALID_OPERATION wird aufgerufen, wenn ein anderer Befehl als glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial, glEdgeFlag, glCallList oder glCallLists zwischen glBegin und dem zugehörigen glEnd aufgerufen wird.
Ein Aufruf von glEnableClientState, glDisableClientState, glPushClientAttrib, glPopClientAttrib, glEdgeFlagPointer, glTexCoordPointer, glColorPointer, glIndexPointer, glNormalPointer, glVertexPointer, glInterleavedArrays oder glPixelStore nach einem Aufruf von glBegin und dem zugehörigen glEnd ist nicht erlaubt, aber je nach Implementation wird möglicherweise kein Fehler ausgelöst.
Beispiele
Code | Ausgabe |
---|---|
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(0,1,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd;
|
Zwischen glBegin und glEnd können natürlich auch "nicht OpenGL"-Befehle stehen was man dazu nutzen kann komplexere Gebilde direkt mit einer Schleife zeichnen zu lassen:
Code | Ausgabe |
---|---|
glBegin(GL_LINE_STRIP);
f := 0.0;
for i:=0 to 20 do
begin
glVertex3f(cos(f),sin(f),0);
f := f + (2*Pi/20);
end;
glEnd;
|
Siehe auch
glArrayElement, glCallList, glCallLists, glColor, glEdgeFlag, glEvalCoord, glEvalPoint, glIndex, glMaterial, glNormal, glTexCoord, glVertex