shader blur: Unterschied zwischen den Versionen
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for (int i = 0; i < num; i++) | for (int i = 0; i < num; i++) | ||
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− | curPos = vec2( gl_TexCoord[0].y + data[i].x * texelSize.y ); | + | curPos = vec2( gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y + data[i].x * texelSize.y ); |
curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; | curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; | ||
blur += curColor; | blur += curColor; | ||
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− | curPos = vec2( gl_TexCoord[0].x + data[i].x * texelSize.x ); | + | curPos = vec2( gl_TexCoord[0].x + data[i].x * texelSize.x, gl_TexCoord[0].y ); |
curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; | curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; | ||
blur += curColor; | blur += curColor; |
Version vom 19. Januar 2009, 23:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
blur
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Beschreibung | Autor | Version |
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dieser Shader dient dazu ein screenaligned Quad geblurred zu rendern. | damadmax | 0.1 |
Bilder
Text und Bilder folgen
Beschreibung
Der Shader macht mehrere Lookups auf die übergebene Textur mit einem -in einem Array- definierten Abstand zueinander. So kann man auch andere Verteilungen realisieren (z.B. Gauss, Normalverteilung). Der daraus berechnete Durchschnitt wird dann als Fragment ausgegeben.
Jetzt könnte man natürlich hingehen und sowohl horizontal als auch vertikal in einem Renderdurchgang realisieren. Allerdings wären dass dann bei einer Größe von 5x5 satte 25 Abfragen insgesamt. Mit zwei Durchläufen, verteilt auf horizontal und vertikal, sind es lediglich 10.
Ich habe im nachhinein noch ein paar Verschönerungen am originalen (funktionierenden) Quelltext vorgenommen. Deswegen könnten noch Tipp-/Syntaxfehler vorhanden sein.
Besondere Vorraussetzungen
Ich habe diesen Shader mit dem FBO benutzt, weshalb die Auflösung/Texelgröße ein Seitenverhältnis ungleich 1 hat.
Code
Vertex Shader
void main(void) { gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = ftransform(); }
Fragment Shader (vertikal)
uniform sampler2D Texture0; uniform float strength; vec2 data[5]; vec2 texelSize = vec2(1.0) / vec2(640.0, 480.0); // resolution hardcoded int num = 5; void main() { // vec2 data( offset, weight ) data[0] = vec2(-2.0, strength * 0.3); data[1] = vec2(-1.0, strength * 0.6); data[2] = vec2( 0.0, strength); data[3] = vec2( 1.0, strength * 0.6); data[4] = vec2( 2.0, strength * 0.3); vec4 blur; vec2 curPos; vec4 curColor; for (int i = 0; i < num; i++) { curPos = vec2( gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y + data[i].x * texelSize.y ); curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; blur += curColor; } blur /= float(num); // calc average gl_FragColor = blur; }
Fragment Shader (horizontal)
uniform sampler2D Texture0; uniform float strength; vec2 data[5]; vec2 texelSize = vec2(1.0) / vec2(640.0, 480.0); // resolution hardcoded int num = 5; void main() { // vec2 data( offset, weight ) data[0] = vec2(-2.0, strength * 0.3); data[1] = vec2(-1.0, strength * 0.6); data[2] = vec2( 0.0, strength); data[3] = vec2( 1.0, strength * 0.6); data[4] = vec2( 2.0, strength * 0.3); vec4 blur; vec2 curPos; vec4 curColor; for (int i = 0; i < num; i++) { curPos = vec2( gl_TexCoord[0].x + data[i].x * texelSize.x, gl_TexCoord[0].y ); curColor = texture2D( Texture0, curPos ) * data[i].y; blur += curColor; } blur /= float(num); // calc average gl_FragColor = blur; }