ZFighting: Unterschied zwischen den Versionen

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ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der [[Tiefenpuffer]] nicht hoch genug auflösst.
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ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der [[Tiefenpuffer]] nicht hoch genug auflöst.
  
 
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ZFighting erkennt mann am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.
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ZFighting erkennt man am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.
  
 
== Lösung ==
 
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Version vom 5. Juli 2004, 20:31 Uhr

Ursache

ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der Tiefenpuffer nicht hoch genug auflöst.

Beschreibung

ZFighting erkennt man am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.

Lösung

ZFighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden:
1. Die Tiefenfunktion ändern ( glDepthFunc(GL_LEQUAL) )
2. Größe des Tiefenbuffers hochsetzen (zb. 32 bit statt 16 bit)
3. Die Werte der near/far clipping plane verändern (siehe auch den link am ende des Artikels)
4. Keine zwei Polygone an der selben Stelle zeichenen lassen
5. "Polygon Offset" verwenden ( glPolygonOffset )

weitere Infos im Web

Ein interresanter Artikel über Z-Buffer