glCreateShader: Unterschied zwischen den Versionen
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'''glCreateShader''' erstellt ein leeres Shaderobjekt und gibt dessen Handle zurück. Ein Shaderobjekt wird genutzt um den Quellcode der einen Shader darstellt zu verwalten. ''shaderType'' gibt dabei ein welcher Shadertyp erstellt werden soll. Momentan werden zwei Shadertypen unterstützt : '''GL_VERTEX_SHADER''', ein Shader der auf dem programmierbaren Vertexprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Vertexverarbeitung ersetzt. '''GL_FRAGMENT_SHADER''', ein Shader der auf dem programmierbaren Fragmentprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Fragmentverarbeitung ersetzt. | '''glCreateShader''' erstellt ein leeres Shaderobjekt und gibt dessen Handle zurück. Ein Shaderobjekt wird genutzt um den Quellcode der einen Shader darstellt zu verwalten. ''shaderType'' gibt dabei ein welcher Shadertyp erstellt werden soll. Momentan werden zwei Shadertypen unterstützt : '''GL_VERTEX_SHADER''', ein Shader der auf dem programmierbaren Vertexprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Vertexverarbeitung ersetzt. '''GL_FRAGMENT_SHADER''', ein Shader der auf dem programmierbaren Fragmentprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Fragmentverarbeitung ersetzt. | ||
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Ein Shaderobjekt muss nicht zwingend den kompletten Quellcode für einen Shader beinhalten, sollte allerdings ein kompilierbares Modul des Shaders enthalten. Wenn erstellt, wird der '''GL_OBJECT_TYPE''-Parameter des Shaderobjektes auf '''GL_SHADER_OBJECT''' gesetzt, und sein '''GL_OBJECT_SUBTYPE'''-Parameter auf '''GL_VERTEX_SHADER''' bzw. '''GL_FRAGMENT_SHADER''', je nach gewähltem Shadertype. | Ein Shaderobjekt muss nicht zwingend den kompletten Quellcode für einen Shader beinhalten, sollte allerdings ein kompilierbares Modul des Shaders enthalten. Wenn erstellt, wird der '''GL_OBJECT_TYPE''-Parameter des Shaderobjektes auf '''GL_SHADER_OBJECT''' gesetzt, und sein '''GL_OBJECT_SUBTYPE'''-Parameter auf '''GL_VERTEX_SHADER''' bzw. '''GL_FRAGMENT_SHADER''', je nach gewähltem Shadertype. | ||
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So wie [[Displaylisten]] und [[Texturenobjekte]] können Namensräume für alle Objekthandles über mehrere Renderkontexte geteilt werden, solange die Serverseiten des Kontexts den selben Adressraum besitzen. Wenn Handles über mehrere Renderkontexte verteilt werden, werden gleichzeitig auch die daran gebundenen Daten und angehangenen Objekte dort verfügbar. | So wie [[Displaylisten]] und [[Texturenobjekte]] können Namensräume für alle Objekthandles über mehrere Renderkontexte geteilt werden, solange die Serverseiten des Kontexts den selben Adressraum besitzen. Wenn Handles über mehrere Renderkontexte verteilt werden, werden gleichzeitig auch die daran gebundenen Daten und angehangenen Objekte dort verfügbar. | ||
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== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Version vom 22. April 2006, 19:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glCreateShader (glCreateShaderObjectARB)
Name
glCreateShader - Erstellt ein Shaderobjekt
Delphi-Spezifikation
function glCreateShader(shaderType : GLenum) : GLuint; function glCreateShaderObjectARB(shaderType : GLenum) : GLhandleARB;
Parameter
shaderType | Gibt den Typ des zu erstellenden Shaders an. Muss entweder GL_VERTEX_SHADER oder GL_FRAGMENT_SHADER sein. |
---|
Beschreibung
glCreateShader erstellt ein leeres Shaderobjekt und gibt dessen Handle zurück. Ein Shaderobjekt wird genutzt um den Quellcode der einen Shader darstellt zu verwalten. shaderType gibt dabei ein welcher Shadertyp erstellt werden soll. Momentan werden zwei Shadertypen unterstützt : GL_VERTEX_SHADER, ein Shader der auf dem programmierbaren Vertexprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Vertexverarbeitung ersetzt. GL_FRAGMENT_SHADER, ein Shader der auf dem programmierbaren Fragmentprozessor läuft und die feste Funktionspipeline für die Fragmentverarbeitung ersetzt.
Ein Shaderobjekt muss nicht zwingend den kompletten Quellcode für einen Shader beinhalten, sollte allerdings ein kompilierbares Modul des Shaders enthalten. Wenn erstellt, wird der GL_OBJECT_TYPE-Parameter des Shaderobjektes auf GL_SHADER_OBJECT' gesetzt, und sein GL_OBJECT_SUBTYPE-Parameter auf GL_VERTEX_SHADER bzw. GL_FRAGMENT_SHADER, je nach gewähltem Shadertype.
Hinweise
So wie Displaylisten und Texturenobjekte können Namensräume für alle Objekthandles über mehrere Renderkontexte geteilt werden, solange die Serverseiten des Kontexts den selben Adressraum besitzen. Wenn Handles über mehrere Renderkontexte verteilt werden, werden gleichzeitig auch die daran gebundenen Daten und angehangenen Objekte dort verfügbar.
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM wird generiert, wenn shaderType kein gültiger Wert übergeben wird.
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glCreateShader innerhalb eines glBegin-glEnd Blockes aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGetInfoLog mit dem Handle eines gültigen Shaderobjektes.
glGetObjectParameter mit dem Handle eines gültigen Shaderobjektes und dem Argument GL_OBJECT_TYPE oder GL_OBJECT_SUBTYPE.
glGetShaderSource mit dem Handle eines gültigen Shaderobjektes.
Siehe auch
glAttachShader, glCompileShader, glCreateProgram, glDeleteShader, glDeleteProgram, glDetachShader, glShaderSource
Hintergrundwissen : Shader
Englische Originalversion (Copyright 3DLabs Inc.)