Kamera (2): Unterschied zwischen den Versionen

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// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
 
// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
 
// einbauen.
 
// einbauen.
// Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder
+
// Sollte also jemand Aenderungs- oder Verbesserungsvorschlaege haben oder
 
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
 
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
 
// so mailt bitte an
 
// so mailt bitte an

Version vom 19. November 2005, 13:08 Uhr

Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).

// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend
// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
// einbauen.
// Sollte also jemand Aenderungs- oder Verbesserungsvorschlaege haben oder
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
// so mailt bitte an
//
// Andree.Heyroth@t-online.de
//
// Danke.
//
// Updates:
//
// 06.11.2005
// Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu,
// dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei-
// gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird
// jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen.
//
// 11.11.2005
// Die Positionierung funktioniert jetzt.
// Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den
// Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus
// dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die
// gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der
// Darstellung.
// Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung
// ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach
// einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der
// danach gueltigen Kameraposition gemacht.
// Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition
// immer vor dem Betrachter steht.
//
unit Camera;

interface

  Uses DglOpenGL, OpenGLUtil, Windows, Classes;

  type
  TCameraMatrix=Class
    Matrix: TArrMatrix;
    InverseMatrix: TArrMatrix;
    //constructor Create;
    //destructor destroy;
    procedure Identity;
    procedure Load(M: TArrMatrix);
  end;

  TCamera=Class
    CameraMatrix: TCameraMatrix;
    HomeMatrix: TCameraMatrix;
    Enabled  : boolean;
    Initiated: boolean;
    FPosition: TGLvector;
    FPointOfRotation: TGLvector;
    FPositionOffset: TGLvector;
    function UpVector: TGLvector;
    function ViewDirection: TGLvector;
    procedure RestorePosition(pos: integer);
    procedure SavePosition(pos: integer);
    function GivePosition(pos: integer): TGLvector;
    procedure RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble);
    procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble);
    procedure CameraHome;
    procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector;
	                     ViewVec: TGLvector;
			     upVec: TGLvector);
    procedure Adjust;
    procedure Apply;
    procedure ApplyForTerrain;
  private
    PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix;
    function GetPosition: TGLvector;
    procedure SetPosition (Pos: TGLvector);
    procedure Identity;
    procedure RotateMatrix(ix, iy, iz: TGLdouble);
    procedure Offset(x, y, z: TGLfloat);
    procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat);
  public
    constructor Create;
    destructor Destroy;override;
  published
    property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation;
    property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition;
  end;
  TPCamera=^TCamera;

implementation

uses SysUtils;

{
constructor TCameraMatrix.Create;
begin
  inherited create;
end;

destructor TCameraMatrix.Destroy;
begin
  inherited destroy;
end;
}

procedure TCameraMatrix.Identity;
// GetArrIdentity: aus OpenGL.pas
// initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix
begin
  Matrix := GetIdentity(Matrix);
  InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix);
end;

procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix);
// die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen
var
  i: integer;
begin
  for i:=0 to 15 do
    Matrix[i]:=M[i];
  // die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B.
  // immer zum Benutzer auszurichten
  InvertMatrix (M, InverseMatrix);
end;

constructor TCamera.Create;
var
  i: integer;
begin
  inherited create;

  // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher 
  // mit der Anfangsposition zu belegen
  Initiated := false;
  
  // Kameramatrix anlegen
  CameraMatrix := TCameraMatrix.Create;
  
  // Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen
  HomeMatrix := TCameraMatrix.Create;

  // Positionsspeicher anlegen
  for i := 0 to 9 do
    PosArray[i] := TCameraMatrix.Create;
end;

destructor TCamera.Destroy;
// alle in create belegten Resourcen wieder freigeben
var
  i: integer;
begin
  FreeAndNil (CameraMatrix);
  FreeAndNil (HomeMatrix);
  for i := 0 to 9 do
    FreeAndNil (PosArray[i]);

  inherited destroy;
end;

procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat);
// hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen.
// die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor.
var
  newMatrix: TArrMatrix;
begin
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  // aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen
  glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix);

  // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
  if(rx <> 0) then
    glRotatef(rx,1,0,0);

  // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
  if(ry <> 0) then
    glRotatef(ry,0,1,0);

  // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
  if(rz <> 0) then
    glRotatef(rz,0,0,1);

  // die neu erzeugte Matrix auslesen
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
  // und in die Kameramatrix sichern
  CameraMatrix.Load(newMatrix);
  glPopMatrix();
end;

procedure TCamera.Identity;
begin
  CameraMatrix.Identity;
  HomeMatrix.Identity;

  Enabled := true;
end;

procedure TCamera.Offset(x, y, z: TGLfloat);
// verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse
var
  newMatrix: TArrMatrix;
begin
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity;
  glTranslatef(x,y,z);
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
  // wenn ich mit der funktion glMultMatrixf arbeite, wird die zeichnung
  // immer entlang der richtigen achsen verschoben. wenn ich matrixmultiply
  // nehme, wird sie auf den bildschirmachsen verschoben. das ist angenehmer
  // zum arbeiten
  newMatrix := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix);
  CameraMatrix.Load(newMatrix);
  glPopMatrix();
end;


procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector;
			                           ViewVec: TGLvector;
			                           upVec: TGLvector);
var
  newMatrix: TArrMatrix;
  i: integer;
  P, V, U: TGLvector;
  Laenge: TGLdouble;
begin
  // die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren.
  // zuerst die position in den nullpunkt holen
  InitVector (P, 0, 0, 0);
  // jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit
  // die gerade parallel verschoben wird.
  V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec);
  // U ist halt schneller geschrieben als upVec...
  U := upVec;
  // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse 
  // verschoben werden muss
  Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V));

  Identity;
  FPointOfRotation := ViewVec;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix;
  glLoadIdentity;

  // glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten
  gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z);
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
  glPopMatrix;

  CameraMatrix.Load(newMatrix);
  HomeMatrix.Load(newMatrix);

  // da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse
  // wieder zurück zur kameraposition
  Offset (0, 0, -Laenge);

  // damit GetPosition den Wert zurückgibt den wir mit PositionCamera
  // eingestellt haben, müssen wir die zu der von gluLookAt errechneten
  // Position bestehende Differenz errechnen
  FPositionOffset.X := PositionVec.X - CameraMatrix.Matrix[12];
  FPositionOffset.Y := PositionVec.Y - CameraMatrix.Matrix[13];
  FPositionOffset.Z := PositionVec.Z - CameraMatrix.Matrix[14];

  // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung 
  // und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von
  // PositionCamera
  if not Initiated then
  begin
    for i := 0 to 9 do
      SavePosition (i);
    Initiated := true;
  end;
end;

procedure TCamera.CameraHome;
// Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera übergebene
// Position/Lage bringen
begin
  CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix);
end;

procedure TCamera.SavePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix);
end;

procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix);
end;

function TCamera.GivePosition (pos: integer): TGLvector;
// gibt den Inhalt des durch pos bestimmten 
// Positionsspecihers zurueck
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  result.X := PosArray[pos].Matrix[12];
  result.Y := PosArray[pos].Matrix[13];
  result.Z := PosArray[pos].Matrix[14];
end;

procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung
// durchzufuehren
begin
  Offset (ix, iy, iz);
end;

procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung
// durchzufuehren
begin
  RotateMatrix (ix, iy, iz);
end;

procedure TCamera.Apply;
// hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur 
// sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen 
// gezeichnet werden.
begin
  if not Enabled then
    exit;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix);
  glTranslatef (-PointOfRotation.X,
                -PointOfRotation.y,
                -PointOfRotation.Z);
end;

procedure TCamera.ApplyForTerrain;
// hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain 
// (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt
// einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben.
begin
  if not Enabled then
    exit;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  // für das Terrain nur die Drehung ausführen
  glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix);
  // deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen
  glTranslatef (CameraMatrix.InverseMatrix[12],
                CameraMatrix.InverseMatrix[13],
                CameraMatrix.InverseMatrix[14]);
end;

procedure TCamera.RotateMatrix (ix, iy, iz: TGLdouble);
begin
  // um den austausch von verschiedenen kameramodulen so einfach
  // wie möglich zu gestalten, kann hier ein bisschen variiert werden...
  RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz);
end;

function TCamera.GetPosition: TGLvector;
// diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab
var
  return: TGLvector;
begin
  // position: letzte Spalte der Matrix
  InitVector (return,
              CameraMatrix.Matrix[12],
              CameraMatrix.Matrix[13],
              CameraMatrix.Matrix[14]);
  return := AddVector (return, FPositionOffset);
  result := return;
end;

procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector);
// diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera
begin
  // position: letzte Spalte der Matrix
  CameraMatrix.Matrix[12] := Pos.X;
  CameraMatrix.Matrix[13] := Pos.Y;
  CameraMatrix.Matrix[14] := Pos.Z;
end;

function TCamera.ViewDirection: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
  return: TGLvector;
begin
  // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
  InitVector (return,
              CameraMatrix.Matrix[08],
              CameraMatrix.Matrix[09],
              CameraMatrix.Matrix[10]);
  result := return;
end;

function TCamera.UpVector: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera 
// abgefragt werden
var
  return: TGLvector;
begin
  // upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse)
  InitVector (return,
              CameraMatrix.Matrix[04],
              CameraMatrix.Matrix[05],
              CameraMatrix.Matrix[06]);
  result := return;
end;

procedure TCamera.Adjust;
// mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig 
// von Drehung und Position, senkrecht zur Y-Achse ausgerichtet
// werden. Die aktuelle Position wird dabei beibehalten.
var
  temp: TArrMatrix;
begin
  temp := GetIdentity(temp);
  temp[12] := CameraMatrix.Matrix[12];
  temp[13] := CameraMatrix.Matrix[13];
  temp[14] := CameraMatrix.Matrix[14];
  temp[15] := CameraMatrix.Matrix[15];
  CameraMatrix.Load(temp);
end;

end.