Environment Mapping: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Umstrukturiert, Formatiert, Erweitert)
K (Siehe Auch)
Zeile 14: Zeile 14:
 
[[Cubemap]], [[Spheremap]]
 
[[Cubemap]], [[Spheremap]]
  
Ein kleines Beispiel zum Einsatz dieser Technik findet sich am Ende dieses [http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=lesson8&action=2 Tutorials].
+
Ein kleines Beispiel zum Einsatz dieser Technik findet sich am Ende dieses [http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=lesson8&action=2 Tutorial_lektion8].

Version vom 4. November 2005, 17:21 Uhr

Prinzip

Beim Environment Mapping geht es darum, eine Spiegelung der Umgebung auf Objekten darzustellen. Durch die Umgebungsspiegelung wirken Objekte wesentlich "verbundener" mit der Szene, was sich positiv auf den Grad der Realität der Szene auswirkt. Anhand der Normalen oder Koordinaten eines Vertexes werden dafür passende Texturkoordinaten berechnet.


Methoden

Die 2 gängigsten Methoden sind

  • Cubemapping (Abbildung der Umgebung auf die Seitenflächen einer Bounding Box um das zu texturierende Objekt) und
  • Spheremapping (Abbildung der Umgebung auf eine Bounding Sphere um das zu textureierende Objekt)

Beide Methoden unterscheiden sich nur anhand der zugrunde liegenden Geometrie und damit Basistextur.


Siehe Auch

Cubemap, Spheremap

Ein kleines Beispiel zum Einsatz dieser Technik findet sich am Ende dieses Tutorial_lektion8.