ZFighting: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Wenn die NearCP z.B. bei 1 und die FarCP bei 1000 liegt gibt es innerhalb der 1000 OpenGL Einheiten 65536 Abstufungen. Das sind also 65,536 Stufen pro Einheit. Wenn die FarCP aber bei 100000 liegt gibt es entsprechend nur noch 0,65536 Stufen pro Einheit. Bei einem so grob auflösenden [[Tiefenpuffer]] kann es dann sogar vorkommen, dass Polygone die 1 Einheit weit entfernt voneinander sind trotzdem in die selbe Tiefenstufe gelangen können. Da kann dann zu besagtem '''Z-Fighting''' führen. | ||
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Version vom 18. Mai 2005, 21:00 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Ursache
Z-Fighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniert wurden, und/oder wenn der Tiefenpuffer nicht hoch genug auflöst.
Beschreibung
Z-Fighting erkennt man am Flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunter auch zur partiellen Sichtbarkeit beider Polygone.
Ausgelöst wird dies dadurch, dass
- entweder 2 Polygone auf der selben Tiefenposition liegen und durch z.B. rundungsfehler einmal das eine und dann wieder das andere sichtbar ist
- oder 2 Polygone liegen relativ nahe bei einander, werden aber im Tiefenpuffer als gleich weit entfernt eingeordnet, weil der Tiefenpuffer nicht genau genug arbeiten kann.
Eine Erklärung ist hierbei wohl nur bei dem zweiten auftreten gefragt:
Wenn der Tiefenpuffer 16Bit-Werte speichern kann, bedeutet dies, dass er 65536 verschiedene Tiefenabstufungen unterscheiden kann. Diese Tiefenstufen werden auf den Sichtbaren Tiel der Szene (dem Frustum) übertragen und durch die sog. Near- und Far-Clipping Plane begrenzt.
Wenn die NearCP z.B. bei 1 und die FarCP bei 1000 liegt gibt es innerhalb der 1000 OpenGL Einheiten 65536 Abstufungen. Das sind also 65,536 Stufen pro Einheit. Wenn die FarCP aber bei 100000 liegt gibt es entsprechend nur noch 0,65536 Stufen pro Einheit. Bei einem so grob auflösenden Tiefenpuffer kann es dann sogar vorkommen, dass Polygone die 1 Einheit weit entfernt voneinander sind trotzdem in die selbe Tiefenstufe gelangen können. Da kann dann zu besagtem Z-Fighting führen.
Lösung
Z-Fighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden:
- Die Tiefenfunktion ändern ( glDepthFunc(GL_LEQUAL) ).
- Genauigkeit des Tiefenbuffers erhöhen (z.B. 24 oder 32 Bit statt 16 Bit, wobei moderne Karten meist maximal 24 unterstützen).
- Die Near-Clipping-Plane soweit hinaus schieben wie möglich und die Far-Clipping-Plane so nahe wie möglich halten. (Damit der Z-Puffer besser aufgeteilt wird)
- Keine zwei Polygone an der selben Stelle rendern lassen.
- "Polygon Offset" verwenden ( glPolygonOffset ).