Lichtsäule: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. September 2005, 13:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Lichtsäulen
Unter dem Begriff "Lichtsäulen" kann man viele Effekte fassen. Das einzigste was alle Effekte gemein haben ist, dass sie meist mit transparenten, hellen Texturen arbeiten um ein Leuchten zu simulieren.
Diese Lichtsäulen werden in Fantasy-Spielen oft benutzt um Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren oder Gegenständen zu verdeutlichen.
Verschiedene Möglichkeiten
Partikelsysteme
Lichtsäulen können auch einfach nur aufsteigende leuchtende Punkte sein. Um diese zur erzeugen werden Partikelsysteme verwendet.
Zylinder
Ein Zylinder kann auch eine Lichtsäule darstellen. In dem man hierbei die Textur-Matrix durch Verschiebungen so manipuliert, dass das Endresultat zum Beispiel sich nach unten bewegende Lichtringe simuliert.
Zwei sich überkreuzende Rechtecke
Zwei sich überkreuzende Quads können auch die Illusion einer Säule hervorrufen. Diese Technik wurde häufig für die Darstellung Polygon armer Bäume verwendet.
Dies ist die schnellste aber auch unschönste Methode, wenn man auf Vertexprogramme verzichten will/muss.
Billboard
Eine andere Möglichkeit wäre noch, nur ein Rechteck mit Textur zu zeichnen, und dann durch entsprechende Ausrichtung zum Betrachter eine Säule oder einen Stahl vorzutäuschen. Diese Ausrichtungstechnik nennt man zylindrisches Billboarding. Diese Illusion fliegt allerdings auf, wenn man von oben auf die Säule schaut, denn je weiter von oben man auf das zylindrische Billboard schaut, desto mehr erscheint es als Linie und nicht mehr als Rechteck.
Allgemeine Hinweise
Um die Effekte etwas prikelnder gestalten zu können, kann man mit Multitexturing auch mehrere Texturen auf die Oberfläche Blenden.
Grundlagen
- Nun die Grundlagen (glBegin), wie man Oberflächen rendert auf jeden Fall.
- Natürlich auch Texturierungsbefehle (glTexCoord, glTexParameter).