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[[Primitive]] können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert '''GL_SMOOTH''' sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der [[Rasterisierung]] berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen. | [[Primitive]] können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert '''GL_SMOOTH''' sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der [[Rasterisierung]] berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen. | ||
− | Beim sogenannten | + | Beim sogenannten [[Flat Shading]] legt ein Eckpunkt die Farbe des Polygons fest. Welcher Vertex das ist, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der letzte Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt. Flat Shading ist im allgemeinen schneller als Smooth Shading, da hierbei keine Farbinterpolation berechnet werden muss. |
Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von [[glColor]], bei aktivierter [[Beleuchtung]] zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig. | Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von [[glColor]], bei aktivierter [[Beleuchtung]] zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig. |
Version vom 19. September 2005, 17:14 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glShadeModel
Syntax
procedure glShadeModel(mode: GLenum);
Parameter
mode | Bestimmt einen symbolischen Wert der eine Färbetechnik (Shadingtechnique) repräsentiert. Akzeptierte Werte sind GL_FLAT und GL_SMOOTH. Der Vorgabewert ist GL_SMOOTH. |
---|
Beschreibung
GL_SMOOTH
- Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.
GL_FLAT
- Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.
Primitive können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert GL_SMOOTH sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der Rasterisierung berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.
Beim sogenannten Flat Shading legt ein Eckpunkt die Farbe des Polygons fest. Welcher Vertex das ist, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der letzte Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt. Flat Shading ist im allgemeinen schneller als Smooth Shading, da hierbei keine Farbinterpolation berechnet werden muss.
Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von glColor, bei aktivierter Beleuchtung zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.
glBegin Parameter | farbbestimmender Vertex für Polygon/Punkt/Linie i |
---|---|
GL_POLYGON | 1 |
GL_POINTS | i |
GL_LINES | 2i |
GL_LINE_STRIP | i + 1 |
GL_LINE_LOOP | i + 1 ; letzte Linie: 1 |
GL_TRIANGLES | 3i |
GL_TRIANGLE_STRIP | i + 2 |
GL_TRIANGLE_FAN | i + 2 |
GL_QUADS | 4i |
GL_QUAD_STRIP | 2i + 2 |
Beispiel
Farbfestlegung bei GL_FLAT
Dreiecke
glShadeModel(GL_FLAT); // Zeichne Dreiecke glBegin( GL_TRIANGLES ); //Beginn des ersten Dreiecks -> i=1 glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f(0,0,1); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); //i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an //-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)
//Beginn des zweiten Dreiecks -> i=2 glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt glVertex3f( 3.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt glVertex3f( 4.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 2.0, -1.0, 0.0 ); //i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an //-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0) glEnd;
Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten
glShadeModel(GL_FLAT); // Zeichne Dreiecke glBegin( GL_POLYGON ); glColor3f(1,0,0); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); // Vertex Nr 1 // Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot) glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 0.5, 1.5, 0.0 ); glColor3f(1,0,1); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 ); glEnd;
GL_FLAT vs. GL_SMOOTH
Smooth Shading (GL_SMOOTH) | |
---|---|
glShadeModel(GL_SMOOTH); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0); glEnd; |
Datei:glShadeModel SMOOTH.jpg |
Flat Shading (GL_FLAT) | |
glShadeModel(GL_FLAT); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0); glEnd; |
Datei:glShadeModel FLAT.jpg |
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM Wird erstellt wenn ein anderer Wert als GL_FLAT oder GL_SMOOTH übergeben wurde.
GL_INVLID_OPERATION Wird erzeugt wenn glShadeModel zwischen glBegin und glEnd aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit dem Parameter GL_SHADE_MODEL.