glShadeModel: Unterschied zwischen den Versionen
Flo (Diskussion | Beiträge) () |
Flo (Diskussion | Beiträge) K () |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | [[Unvollständig]] | ||
=glShadeModel= | =glShadeModel= | ||
Version vom 22. April 2005, 15:39 Uhr
Inhaltsverzeichnis
glShadeModel
Syntax
procedure glShadeModel(mode: GLenum);
Parameter
mode | Bestimmt einen symbolischen Wert der eine Färbetechnik (Shadingtechnique) repräsentiert. Akzeptierte Werte sind GL_FLAT und GL_SMOOTH. Der Vorgabewert ist GL_SMOOTH. |
---|
Beschreibung
GL_SMOOTH
- Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.
GL_FLAT
- Das gesamte Primitiv erhält die Farbe die als letztes dem Polygon zugewiesen wurde.
Primitive können entweder mittels Flat- oder Smoothshading gefärbt werden. Der Vorgabewert GL_SMOOTH sogt dafür, dass ein Farbverlauf über die Polygonfläche bei der Rasterisierung berechnet wird. Dies wird angewendet, wenn die Eckpunkte eines Polygons unterschiedlich gefärbt sein sollen.
Beim sogenannten Flatshading legt ein Eckpunkt die Farbe des Polygons fest. Welcher Vertex das ist, kann der Tabelle entnommen werden. Für gewöhnlich ist dies der letzte Vertex eines Polygons oder Lineabschnittes. Die Ausnahme hierbei bilden einzelne Polygone, bei denen der erste Vertex die Farbe bestimmt.
Die Farbe eines Eckpunktes ist bei deaktiverter Beleuchtung nur von glColor, bei aktivierter Beleuchtung zusätzlich noch von der Lichtberechnung abhängig.
glBegin Aufruf | farbbestimmender Vertex für Polygon i |
---|---|
GL_POLYGON | 1 |
GL_TRIANGLE_STRIP | i + 2 |
GL_TRIANGLE_FAN | i + 2 |
GL_TRIANGLES | 3i |
GL_QUAD_STRIP | 2i + 2 |
GL_QUADS | 4i |
Beispiel
Farbfestlegung bei GL_FLAT
Dreiecke
glShadeModel(GL_FLAT); // Zeichne Dreiecke glBegin( GL_TRIANGLES ); glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f(0,0,1); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); //i=1 -> 1*3=Vetex Nr 3 gibt die Frabe an //-> dieses Dreick wird Blau (0,0,1)
glColor3f(1,0,0); //Kein Effekt glVertex3f( 3.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); //Kein Effekt glVertex3f( 4.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 2.0, -1.0, 0.0 ); //i=2 -> 2*3=Vetex Nr 6 gibt die Farbe an //-> Dieses Dreieck wird Gelb (1,1,0) glEnd;
Polygon mit unbestimmter Anzahl an Eckpunkten
glShadeModel(GL_FLAT); // Zeichne Dreiecke glBegin( GL_POLYGON ); glColor3f(1,0,0); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); // Vertex Nr 1 // Ab hier ist die Farbe des Polygons schon festgelegt (Rot) glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(1,1,0); glVertex3f( 0.5, 1.5, 0.0 ); glColor3f(1,0,1); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f(0,1,0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 ); glEnd;
GL_FLAT und GL_QUADS
Für beide Beispiele wird der folgende Code benutzt. Einzigste Änderung: Der Parameter bei glShadeModel.
glShadeModel(GL_FLAT); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, 0, 0); glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glColor3f(1, 1, 0); glVertex3f(0, 1, 0); glEnd;
Smooth Shading (GL_SMOOTH) | Flat Shading (GL_FLAT) |
---|---|
Datei:glShadeModel SMOOTH.jpg | Datei:glShadeModel FLAT.jpg |
Fehlermeldungen
GL_INVALID_ENUM Wird erstellt wenn ein anderer Wert als GL_FLAT oder GL_SMOOTH übergeben wurde.
GL_INVLID_OPERATION Wird erzeugt wenn glShadeModel zwischen glBegin und glEnd aufgerufen wird.
Zugehörige Wertrückgaben
glGet mit dem Parameter GL_SHADE_MODEL.