glFrustum: Unterschied zwischen den Versionen

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'''glFrustum''' beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe [[glMatrixMode]]) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob [[glMultMatrix]] mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre :
 
'''glFrustum''' beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe [[glMatrixMode]]) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob [[glMultMatrix]] mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre :
  
  | (2 * Z-Fern) / (Rechts - Links)       0         A 0 |
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  | 0 C 0 |
  | 0                   (2 * Z-Nah) / (Oben - Unten) B 0 |
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  | 0  B D 0 |
  | 0                               0         C D |
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  | 0 0 E F |
  | 0                               0       -1 0 |
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Wobei gilt :
 
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  A = (Rechts + Links) / (Rechts - Links)
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  A = (2 * Z-Fern) / (Rechts - Links)
  B = (Oben + Unten) / (Oben - Unten)
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B = (2 * Z-Nah) / (Oben - Unten)
  C = -(Z-Fern + Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)
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C = (Rechts + Links) / (Rechts - Links)
  D = (-2 * Z-Fern * Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)
+
  D = (Oben + Unten) / (Oben - Unten)
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  E = -(Z-Fern + Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)
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  F = (-2 * Z-Fern * Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)
  
 
Normalerweise ist der Matrizenmodus '''GL_PROJECTION''', (Links, Unten, -Z-Fern) und (Rechts, Oben, -Z-Nah) beschreiben die Punkte auf der Nah-Schnittfläche, die auf die linkere untere, und obere rechte Ecke des Fensters gelegt werden, unter Annahme dass Auge liegt bei (0,0,0). - Z-Fern gibt dabei die Position der Fern-Schnittfläche an. Sowohl Z-Fern als auch Z-Nah müssen positiv sein.
 
Normalerweise ist der Matrizenmodus '''GL_PROJECTION''', (Links, Unten, -Z-Fern) und (Rechts, Oben, -Z-Nah) beschreiben die Punkte auf der Nah-Schnittfläche, die auf die linkere untere, und obere rechte Ecke des Fensters gelegt werden, unter Annahme dass Auge liegt bei (0,0,0). - Z-Fern gibt dabei die Position der Fern-Schnittfläche an. Sowohl Z-Fern als auch Z-Nah müssen positiv sein.
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Version vom 10. August 2004, 15:52 Uhr

glFrustum


Name


glFrustum - Multipliziert die aktuelle Matrix mit einer perspektivischen Matrix.


Delphi-Spezifikation


procedure glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar : glDouble);


Parameter


left, right Gibt die Koordinaten für die linke bzw. rechte (vertikale) Schnittfläche an.
bottom, top Gibt die Koordinaten für die untere bzw. obere (horizontale) Schnittfläche an.
zNear, zFar Gibt den Abstand zur Nah- bzw. Weit-Tiefenschnittfläche an. Beide Entfernungen müssen positiv sein.


vereinheitlicht== Beschreibung == 

glFrustum beschreibt eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion herstellt. Die aktuelle Matrix (siehe glMatrixMode) wird mit dieser Matrix multipliziert, und dieses Ergebnis ersetzt die aktuelle Matrix, als ob glMultMatrix mit folgender Matrix aufgerufen worden wäre :

| A  0  C 0 |
| 0  B  D 0 |
| 0  0  E F |
| 0  0 -1 0 |

Wobei gilt :

A = (2 * Z-Fern) / (Rechts - Links)
B = (2 * Z-Nah) / (Oben - Unten)
C = (Rechts + Links) / (Rechts - Links)
D = (Oben + Unten) / (Oben - Unten)
E = -(Z-Fern + Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)
F = (-2 * Z-Fern * Z-Nah) / (Z-Fern - Z-Nah)

Normalerweise ist der Matrizenmodus GL_PROJECTION, (Links, Unten, -Z-Fern) und (Rechts, Oben, -Z-Nah) beschreiben die Punkte auf der Nah-Schnittfläche, die auf die linkere untere, und obere rechte Ecke des Fensters gelegt werden, unter Annahme dass Auge liegt bei (0,0,0). - Z-Fern gibt dabei die Position der Fern-Schnittfläche an. Sowohl Z-Fern als auch Z-Nah müssen positiv sein.

Mittels glPushMatrix und glPopMatrix kann man Matrizen auf dem Stack sichern bzw. wieder zurücknehmen.


Hinweise


Die Genauigkeit des Tiefenpuffers hängt von den in Z-Nah und Z-Fern angegebenen Werte ab. Je größer der Ratio von Z-Fern zu Z-Nah ist, desto niedriger wird der Tiefenpuffeer aufgelöst.

Wenn

r = Z-Nah / Z-Fern

dann gehen ~ log 2*r Bits an Tiefenpuffergenauigkeit verloren. Da r gegen unendlichs strebt, wenn Z-Nah gegen Null geht, darf Z-Nah niemals gleich 0 sein.


Fehlermeldungen


GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear oder zFar nicht positiv sind.

GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glFrustum zwischen einem glBegin und dem zugehörigen glEnd aufgerufen wird.


Zugehörige Wertrückgaben


glGet mit dem Token GL_MATRIX_MODE.
glGet mit dem Token GL_MODELVIEW_MATRIX.
glGet mit dem Token GL_PROJECTION_MATRIX.
glGet mit dem Token GL_TEXTURE_MATRIX.


Siehe auch


glOrtho, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport