Normale: Unterschied zwischen den Versionen

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# Die beiden Vektoren v1 = P1-P0 und v2 = P2-P0 bestimmen.
 
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# Das Ergebnis hat schonmal die richtige Richtung. (Für OpenGl reicht das.)
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Eine Normale heißt aber nur deshalb Normale, weil sie normiert ist. Das heißt sie ist 1 Längeneinheit lang. Wenn man einen Vektor normieren will dividiert man einfach den Vektor duch seine Länge.
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Allgemein:
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Beispiel eines normierten Vektors:
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Das Ergebnis ist die Normale des Dreiecks und damit auch der gesamten Ebene in der das Dreieck liegt.
 
Das Ergebnis ist die Normale des Dreiecks und damit auch der gesamten Ebene in der das Dreieck liegt.
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Mit [[glNormal]] hat man in OpenGL expliziet die Möglichkeit einer Fläche eine '''Normale''' zu zuweisen. Diese muss nicht senkrecht (wie eine echte Normale) auf dieser Fläche stehen. Damit hat man die Möglichkeit, die Beleuchtung von Flächen gezielt zu manipulieren.
 
Mit [[glNormal]] hat man in OpenGL expliziet die Möglichkeit einer Fläche eine '''Normale''' zu zuweisen. Diese muss nicht senkrecht (wie eine echte Normale) auf dieser Fläche stehen. Damit hat man die Möglichkeit, die Beleuchtung von Flächen gezielt zu manipulieren.
 
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== Siehe auch ==
 
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Version vom 1. August 2004, 20:28 Uhr

Normalen


Was ist das?


Eine Normale ist ein Vektor.


Wozu brauch ich Normalen?


Normalen haben in OpenGL zwei zentrale Aufgaben.

  1. Sie zeigen welche Flächenseite die Vorderseite ist (anhand des Vorzeichens).
  2. Sie bestimmen wie Licht von der Fläche reflektiert wird.


Wie berechne ich Normalen?


Normalen sind Flächennormalen. Das heißt, sie stehen senkrecht auf einer Fläche.

Welche Fläche?

Eine beliebige...

Ersteinmal eine kurze Zusammenfassung.

  • Flächen bestehen aus Polygonen.
  • Polygone bestehen aus n Dreiecken.
  • Jedes Dreieck ist definiert durch seine 3 Eckpunkte.
  • 3 Punkte liegen immer in einer Ebene

Wenn man nun die Normale eines Dreiecks berechnen will geht man folgenermaßen vor:

  1. Einen Eckpunkt als Bezugspunkt (P0) wählen.
  2. Die beiden Vektoren v1 = P1-P0 und v2 = P2-P0 bestimmen.
  3. Diese beiden Kreuzmultiplizieren <v1,v2>. (steht in jedem Tafelwerk unter Kreuzprodukt)
  4. Das Ergebnis hat schonmal die richtige Richtung. (Für OpenGl reicht das.)

Eine Normale heißt aber nur deshalb Normale, weil sie normiert ist. Das heißt sie ist 1 Längeneinheit lang. Wenn man einen Vektor normieren will dividiert man einfach den Vektor duch seine Länge.

Allgemein:
                  1/sqrt(x^2+y^2+z^2) * (x,y,z)
Beispiel eines normierten Vektors:
         (1)  normieren    1       (1)
         (1) ---------->  ---   *  (1)
         (0)             sqrt(2)   (0)

Das Ergebnis ist die Normale des Dreiecks und damit auch der gesamten Ebene in der das Dreieck liegt.

Mit glNormal hat man in OpenGL expliziet die Möglichkeit einer Fläche eine Normale zu zuweisen. Diese muss nicht senkrecht (wie eine echte Normale) auf dieser Fläche stehen. Damit hat man die Möglichkeit, die Beleuchtung von Flächen gezielt zu manipulieren.

Siehe auch


glNormal