Techniken und Algorithmen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | < | + | Besonders in Aussenszenen ist es oft nötig dem Betrachter den Eindruck zu vermitteln, er befinde sich in einer unendlich großen Umgebung. Da man dies jedoch schlecht über speziell dafür erstellte Geometrie lösen kann (weil das schlichtweg zu viel Aufwand und zu leistungsintensiv wäre), haben sich einige Techniken eingebürgert, mit denen man dem Betrachter eine solche unendliche Landschaft mit wenig Geometrie und einigen Tricks vorgaugeln kann :<br><ul> |
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<li>[[Skydome]]</li> | <li>[[Skydome]]</li> | ||
<li>[[Skysphere]]</li> | <li>[[Skysphere]]</li> | ||
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+ | <li>[[Partikelsysteme]]</li> |
Version vom 23. Juli 2004, 12:02 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Was hier hinein gehört
Hier kommen, wie der Name vermuten lässt Erklärungen zu, in der 3D-Echtzeitprogrammierung verwendeten, Techniken hin. Z.B. verschiedene Schattentechniken, Bump-Mapping, etc.
Hintergrundwissen gehört hier nicht rein, also solche Sachen wie "was ist ein Tiefenpuffer und wofür ist er gut" haben hier nichts zu suchen.
Sollte es für eine Technik/Thematik (siehe unten für Beispiel) mehrere "Lösungswege" geben, sollte eine kleine Überschrift eingefügt werden.